Programación con objetos y otra

Mirá, no entiendo bien lo de programación orientada a objetos, ¿cómo empiezo con esto? ¿Adonde o a quién pertenecen los scripts padres?
¿Cuándo hago un comportamiento que empiece con on startmovie, a donde lo pongo, en el primer frame en el canal de scripts?
Todo esto en Director

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La respuesta a tu pregunta tiene mil formas de responderse pues tiene otras tantas de usarse una vez comprendido el concepto que tiene su base en la programación orientada a objetos.
Se me ocurre un ejemplo que el mismo manual de Director y otros autores dan.
Estoy seguro de que tu has usado los behaviors del Library en alguna ocasión, por ejemplo el "Rollover Cursor Change", si tienes una serie de botones, podrás asignar a cada uno el mencionado behavior. Además lo haces de la siguiente manera, cuando lo asignas por primera vez te das cuenta de que este behavior aparece en algún cast como un cast member. Esto significa que ahora podrás dispones de él para los siguientes botones sin tener que "jalarlo" de nuevo del library y lo que estarás haciendo cada vez que lo asignas a un botón, es crear instancias de este behavior. Imaginate el trabajo que te estas ahorrando haciendo esto en lugar de escribir el mismo behavior "n" veces para "n" botones.
Ahora bien, los objetos, las clases (en c++), los parent script, van más allá: usando el mismo ejemplo anterior, te puedo decir que con los parent and child de lingo, tu puedes crear behaviors u otro tipo de "objetos" al vuelo con el "archi-poderoso" comando new, es decir, mientras tu proyector esta corriendo .
Estos objetos lo mismo pueden ser tan solo behaviors o crear algún tipo de cast member, u objetos tipo xtra, sprites, etc.
Estos objetos creados tiene características importantísimas, entre ellas destacan la que te mencione: el poder ser creadas en tiempo real de ejecución y la otra es que son instancias que solo existen en la memoria durante el tiempo que tu quieras.
Creo que responder para que sirven es un poco más difícil, pues eso se visualiza en la medida que vas haciendo tuyo el concepto.
Te pongo un ejemplo que venía en una versión antiquísima de director (la versión 4 -no sé si sea la primera). Traía un ejemplo en el que uno iba armando una especie de mecanismo de reloj. En este juego uno escojía entre diversos tipos de engranes y los iba colocando de manera que estos engranaban y sincronizaban su giro. ¿Cómo prever que tipo de engrane va a escoger el usuario?, ¿Cómo prever cuantos engranes de cada tipo va a escoger?. En lugar de tratar de prevenir la solución a estas respuestas, usando los script tipo parent and child, creamos un solo engrane de cada tipo con las características que deseamos y después con un simple click habilitamos la creación de un child del parent creado previamente, y esto lo podemos hacer cuantas veces queramos, ¡Así está solucionado el problema!.
Con respecto a tu segunda pregunta, puedes hacer el comportamiento y dejarlo en el cast.
Espero esto te sirva al menos para confundirte más y entonces te surja una inquietud mayor por este tema tan interesante.

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