¡A ver quien sabe hacer este jueguecillo!
Debe ser resuelto utilizando los conceptos de procedimiento y función, así como el ámbito de los datos y los modos de comunicación de información entre subalgoritmos.
Diseñar e implementar un programa para simular el siguiente juego por turnos:
-Dos jugadores elegirán cada uno 2 puntos distintos de una cuadrícula de 10x10 (cada jugador tiene su propia cuadrícula). El objetivo del juego es adivinar la posición de los puntos del adversario o llegar a acumular 15 tantos. Los tantos se consiguen adivinando alguna de las coordenadas de los puntos del adversario.
El primer jugador que efectúa los disparos es el usuario. A continuación, el programa dará a elegir las coordenadas de sus 2 puntos a cada uno de los jugadores. Después, se desarrollará el juego por turnos, como se describe a continuación, hasta que uno de los jugadores gane la partida.
Cuando a un jugador le toca el turno, el programa le pedirá 4 coordenadas del 1 al 10. Con esos 4 números, el programa comprobará si alguna combinación de esos 4 números cumple lo siguiente:
Ejemplo:
Puntos. Elegidos Puntos. Disparo Resultado
(2,3)(6,8) (6,8)(2,3) Final part
(2,4)(7,2) (7,1)(2,4) 3 ptos
(7,1)(8,3) (1,3)(7,8) 1 pto
Si coinciden los 2 puntos (4 coordenadas) gana el que ha acertado.
Si coincide un solo punto (2 coordenadas) consigue 3 puntos.
Si coincide de 1 a las 4 coordenadas pero en desorden, consigue 1 punto.
Al finalizar el juego, el programa deberá anunciar quien es el jugador ganador. Mientras se desarrolle el juego, el programa deberá informar de la puntuación acumulada por cada uno de los jugadores.
Prohibido utilizar variables globales.
Vamos, que se asemeja a la guerra de barcos comúnmente conocida.
¡Suerte chicos!
Diseñar e implementar un programa para simular el siguiente juego por turnos:
-Dos jugadores elegirán cada uno 2 puntos distintos de una cuadrícula de 10x10 (cada jugador tiene su propia cuadrícula). El objetivo del juego es adivinar la posición de los puntos del adversario o llegar a acumular 15 tantos. Los tantos se consiguen adivinando alguna de las coordenadas de los puntos del adversario.
El primer jugador que efectúa los disparos es el usuario. A continuación, el programa dará a elegir las coordenadas de sus 2 puntos a cada uno de los jugadores. Después, se desarrollará el juego por turnos, como se describe a continuación, hasta que uno de los jugadores gane la partida.
Cuando a un jugador le toca el turno, el programa le pedirá 4 coordenadas del 1 al 10. Con esos 4 números, el programa comprobará si alguna combinación de esos 4 números cumple lo siguiente:
Ejemplo:
Puntos. Elegidos Puntos. Disparo Resultado
(2,3)(6,8) (6,8)(2,3) Final part
(2,4)(7,2) (7,1)(2,4) 3 ptos
(7,1)(8,3) (1,3)(7,8) 1 pto
Si coinciden los 2 puntos (4 coordenadas) gana el que ha acertado.
Si coincide un solo punto (2 coordenadas) consigue 3 puntos.
Si coincide de 1 a las 4 coordenadas pero en desorden, consigue 1 punto.
Al finalizar el juego, el programa deberá anunciar quien es el jugador ganador. Mientras se desarrolle el juego, el programa deberá informar de la puntuación acumulada por cada uno de los jugadores.
Prohibido utilizar variables globales.
Vamos, que se asemeja a la guerra de barcos comúnmente conocida.
¡Suerte chicos!