Efecto de iluminación para 3d

Hola
Me gustaría saber si existe en 3dstudio la posibilidad de representar en el aire un haz de luz. El trabajo que estoy realizando es un proyector que se dirige a una pantalla y me gustaría saber si aparte de iluminar la pantalla podría conseguir ver como sale la luz del proyector.
Muchas gracias

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Creo que esto te ira bien.
Suerte.
Un saludo.
Lucadom.
Luz volumétrica utilizada en un entorno complejo con sombras y ruido.
Ofrece efectos luminosos a partir de la interacción de luces y atmósferas (niebla, humo, etc.).
Este módulo plug in proporciona efectos como resplandores radiales para crear luces omnidireccionales, resplandores cónicos para focos y haces paralelos de niebla para luces direccionales. Los objetos situados dentro del volumen luminoso pueden proyectar sombras dentro del cono del foco.
Ejemplo simplificado en el que el cono de luz resulta claramente visible a la derecha.
Procedimientos
Para utilizar volumen luminoso:
Cree una escena con luces.
Cree una vista de cámara o de perspectiva de la escena.
Evite que el eje de la vista quede paralelo al cono de un foco, ya que esto tiende a crear sólo una escena deslavazada, posiblemente con artificios de representación.
Elija Representación > Entorno.
Dentro de Atmósfera en el cuadro de diálogo Entorno, presione Añadir.
Aparece el cuadro de diálogo Añadir efecto atmosférico.
Seleccione Volumen luminoso y presione Aceptar.
Presione Designar luz y luego seleccione una luz en un visor para añadirla a la lista de volúmenes luminosos.
También es posible utilizar un cuadro de diálogo Seleccionar por nombre para seleccionar varias luces. Seleccione Designar luz y pulse H para mostrar el cuadro de diálogo.
Defina los parámetros correspondientes.
Para añadir una luz a la lista:
Presione Designar luz.
Seleccione la luz en un visor.
Para suprimir una luz de la lista:
Despliegue la lista de volúmenes luminosos.
Seleccione la luz cuyo efecto de volumen luminoso desea eliminar.
Presione Suprimir luz.
Para asignar volumen luminoso a una luz mediante el panel Modificar:
Abra el panel Modificar de la luz.
Abra la persiana Atmósferas y efectos.
Presione Añadir.
Seleccione Volumen luminoso en el cuadro de diálogo Añadir atmósfera o efecto y presione Aceptar.
Resalte Volumen luminoso en la lista Atmósferas y efectos y presione Configuración para ajustar los parámetros correspondientes.
Nota: Volumen luminoso no admite valores de multiplicador negativos.
Interfaz
La persiana Parámetros de volumen luminoso aparece cuando se selecciona Volumen luminoso en Efectos, dentro el cuadro de diálogo Entorno. Dispone de los controles siguientes:
Grupo Luces
Designar luz: Designe la luz que desee activar como luz volumétrica en cualquier visor.
Puede elegir varias luces. Seleccione Designar luz y presione H. Aparece el cuadro de diálogo Designar objeto, donde puede elegir varias luces en la lista.
Suprimir luz: Elimina una luz de la lista.
Grupo Volumen
Color de niebla: Establece el color de la niebla que forma el volumen de la luz. Seleccione la muestra de color y elija el color que desee en el cuadro de diálogo Selector de colores. Puede animar el efecto de color cambiando el color de niebla en un cuadro no cero si el botón Animar está activado.
A diferencia de otros efectos de niebla, este color de niebla se combina con el color de la luz. Seguramente el mejor efecto se obtiene con una niebla blanca a la que se le aplica una luz coloreada.
Color de atenuación: Atenúa el volumen luminoso con la distancia. El volumen de luz pasa del Color de niebla al Color de atenuación en las distancias de proximidad y lejanía de atenuación. Seleccione la muestra de color para presentar un selector de colores donde puede cambiar el color de atenuación.
El color de atenuación interacciona con el de niebla. Por ejemplo, si el color de niebla es rojo y el de atenuación verde, en la representación la niebla tendrá un tono púrpura. Normalmente, el color de atenuación ha de ser muy oscuro y neutro, como el negro.
Usar color de atenuación: Activa el color de atenuación.
Exponencial: Aumenta la densidad exponencialmente con la distancia. Si esta opción está desactivada, la densidad aumenta de manera lineal con la distancia. Active esta opción sólo si desea representar objetos transparentes en el volumen de niebla.
Densidad: Establece la densidad de la niebla. Cuanto más densa es la niebla, más luz refleja dentro del volumen. Las densidades del 2 al 6% probablemente son las que producen los volúmenes de niebla más realistas.
% De luz máx: Representa el efecto de resplandor máximo que puede obtenerse (el valor predeterminado es 90%). La reducción de este valor permite limitar el brillo del resplandor de modo que no se haga más denso al alejarse de la luz y se "blanquee".
Nota: Si la escena contiene objetos transparentes dentro de volumen luminoso, defina % de luz máx en el 100%.
% De luz mín: Similar a un valor de luz ambiental. Si % de luz mín es mayor que 0, las áreas exteriores al volumen de luz también resplandecen. Tenga en cuenta que esto significa que áreas de espacio abierto (donde el rayo de luz puede viajar sin límites) tendrán el color de la niebla (como si se tratara de niebla normal).
Sin objetos tras la niebla, la escena siempre tendrá el brillo del color de la niebla si % de luz mín es mayor que 0 (independientemente de cuál sea su valor real). Esto se debe a que la niebla tiende a infinito y se acumula infinitamente. Si va a utilizar valores de % de luz mín superiores a 0, debe asegurarse de que la escena está encerrada en geometría.
Mult. Aten. (Multiplicador de atenuación): Ajusta el efecto del color de atenuación.
Filtrar sombras: Aumenta la calidad de representación de luz volumétrica incrementando la frecuencia de muestreo (y el tiempo de representación). Las opciones son:
Baja: El búfer de imagen no se filtra, sino que se muestrea directamente. Esta opción es adecuada para imágenes de 8 bits, archivos AVI, etc.
Media: Se muestrean y promedian los píxeles adyacentes. Esto supone una mejora muy significativa en casos de artificios del tipo de las franjas. Este método es más lento que Baja.
Alta: Se muestrean los píxeles adyacentes y diagonales, cada uno de los cuales recibe un peso distinto. Este método es el más lento y ofrece algo más de calidad que Media.
Usar rango de muestra de luz: Desenfoca las sombras proyectadas en el volumen partiendo del valor de Rango muestra de los parámetros de sombra de la luz. Como al aumentar el rango de muestra se desenfoca la sombra proyectada por la luz, esto hace que las sombras en la niebla coincidan mejor con las sombras proyectadas y ayuda a evitar los bordes dentados en las sombras de niebla.
Consejo: Con la opción Usar rango de muestra de luz, cuanto mayor es el rango de muestra, más lenta resulta la representación. Sin embargo, esta opción ofrece normalmente buenos resultados con un valor inferior de Volumen de muestra % (como 4), lo que reduce el tiempo de representación.
Volumen de muestra %: Controla la velocidad de muestreo del volumen. Varía entre 1-10.000 (donde 1 es la calidad inferior y 10.000 la superior).
Auto: Controla automáticamente el parámetro Volumen de muestra % y desactiva el contador (es el valor predeterminado). Las velocidades de muestreo predeterminadas son:
baja=8
media=25
alta=50
Como el parámetro acepta valores hasta 100, puede aumentarlo si quiere. Si aumenta el parámetro Volumen de muestra % ralentizará el funcionamiento, pero habrá casos en que le convenga aumentarlo (para obtener una calidad de muestreo muy elevada).
Grupo Atenuación
Los controles de esta sección dependen de los parámetros de atenuación Rango inicial y Rango final de la luz individual.
Nota: La representación de volumen luminoso en determinados ángulos puede producir bordes dentados. Para eliminar los bordes dentados, active los parámetros Atenuación cercana y Atenuación lejana en el objeto de luz que tenga aplicado Volumen luminoso.
% Inicial: Establece la atenuación inicial del efecto luminoso en relación con la atenuación real del parámetro de luz. El valor predeterminado es 100%, lo que significa que se empezará a atenuar en el punto de Rango inicial. Si reduce el parámetro, la luz empezará a atenuarse en un porcentaje reducido del valor de Rango inicial, es decir, más cercano a la propia luz.
Como normalmente se desea una atenuación suave, este valor se puede mantener en 0 para que, independientemente del que se haya otorgado a Rango inicial, siempre se genere un resplandor uniforme sin puntos luminosos.
% Final: Establece la atenuación final del efecto luminoso en relación con la atenuación real del parámetro de luz. Si el valor es inferior a 100%, el resplandor de la luz de atenuación proyectará luz mucho más lejos que su resplandor real. Predet. =100.
Grupo Ruido
Ruido: Activa y desactiva el ruido. Con el ruido activado hay un ligero aumento del tiempo de representación.
Cantidad: El porcentaje de ruido aplicado a la niebla. Si la cantidad es 0 no hay ruido. Si la cantidad es 1, la niebla se convierte en puro ruido.
Vincular a luz: Vincula el efecto de ruido a su objeto de luz, en lugar de a las coordenadas universales.
Normalmente conviene que el ruido tenga el aspecto de niebla o motas de polvo en la atmósfera, en cuyo caso, conforme se mueve la luz, el ruido debe permanecer vinculado a las coordenadas universales. Sin embargo, para ciertos efectos especiales, puede convenir que el ruido esté vinculado a las coordenadas de la luz. En estos casos, active Vincular a luz.
Tipo: Elija uno de los tres tipos de ruido para aplicar.
Regular: El patrón de ruido estándar.
Fractal: Un patrón de ruido fractal iterativo.
Turbulencia: Un patrón de turbulencia iterativo.
Invertir: Invierte el efecto de ruido. La niebla densa se hace translúcida, y viceversa.
Umbral de ruido: Limita el efecto de ruido. Cuando el valor de ruido supera el umbral inferior y no llega al superior, el rango dinámico se adapta para rellenar 0-1, lo que produce una pequeña discontinuidad (orden 1 en vez de 0) en la transición del umbral y, por tanto, potencialmente menos bordes dentados.
Alta: Establece el umbral alto. Rango=0 a 1,0.
Baja: Establece el umbral bajo. Rango=0 a 1,0.
Uniformidad: Actúa como un filtro de paso alto: cuanto menor es el valor, más parte del volumen queda transparente con nubes sueltas de humo. En torno a -0,3 la imagen empezará a tener aspecto de motas de polvo. Conforme se reduzca la niebla al bajar este parámetro, seguramente deberá aumentar la densidad o el volumen empezará a desaparecer. Rango= -1 a 1.
Niveles: Establece el número de veces que el ruido se aplica iterativamente. Este parámetro es animable. Se activa sólo para ruido Fractal o Turbulencia. Rango=1 a 6, incluidos los valores fraccionales.
Tamaño: Determina el tamaño de los zarcillos de humo o niebla. Cuanto menor sea el valor, menor resultará el zarcillo.
Fase: Controla la velocidad del viento. Si Fuerza del viento también está definido en un valor superior a 0, el volumen de niebla se animará en la dirección del viento. Sin Fuerza del viento, la niebla se agita sin desplazarse. Como hay una pista de animación para fase, puede utilizar el editor de curvas de función para definir con precisión cómo se producirán las "rachas" de viento.
Viento desplaza el volumen de niebla en la dirección especificada a lo largo del tiempo. Viento está vinculado al parámetro Fase, por lo que se mueve conforme cambia ésta. Si no se anima Fase, no hay viento.
Fuerza del viento: Controla la velocidad a que se aleja el humo en la dirección del viento; es un valor relativo a la fase. Como se dijo antes, si no se anima la fase, el humo no se moverá, independientemente de la fuerza del viento. Si se anima lentamente la fase con una gran fuerza de viento, la niebla se mueve más de lo que se agita.
Alternativamente, si la fase cambia rápidamente con una fuerza de viento relativamente pequeña, la niebla se agita deprisa y va a la deriva lentamente. Si quiere que la niebla se agite sin desplazarse, anime la fase y mantenga en 0 la fuerza del viento.
Viento del: Determina la dirección de donde procede el viento.

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