Hipershade en Maya

Amigo mio, en relación al tuto http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-maya/model-texture-and-render-a-bathroom-interior-design-with-maya-day-2/, en el paso # 65, no entiendo como es que han hecho para que se vea con azulejos, es decir con esa especie de cuadritos. En el paso #70 en "image name" veo que se sugiere dar clic en la carpetita con la que se buscan archivos, el asunto es que no veo, o no comprendo que imagen o archivo se va a traer en ese paso, obvio no entiendo que ha sucedido ahí, e imagino me pueda afectar después a mi objeto. Y por ultimo, mi estimado me gustaría saber si existe una forma, y si la hay cual es, me refiero al hecho de poder ir guardando todos los materiales, en el hipershade... He visto que ahí van quedando, pero al abrir un archivo nuevo, no hay nada más que solo tres tipos de material, que están ahí solo por defecto. Y mi idea es que por ejemplo en cuanto a este mueble, pueda guardar de ser posible todos esos materiales, e incluso colocarles nombre a todo ese conjunto... Con la idea de que al hacer otro objeto similar a este, solo poder tomar esos materiales, y no tener que estar haciendo las configuraciones que demanda cada pieza de un diseño, en este caso el mueble.
Espero comprendas mis consulta e inquietudes mi estimado... Y desde ya infinitas gracias por tu apoyo, en este bello programa.
Te anexo el archivito para que lo veas como lo llevo.   http://www.filedropper.com/bathroom_5
Gracias
Saludos!

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La textura de la pared se crea entre los pasos 33 a 40 ambos inclusive. No es un archivo como normalmente hacemos para que parezcan azulejos (que también podría hacerse, y sería mucho más fácil, pero esta es una "textura procedural" como suelen llamarla, es decir, creada íntegramente en maya, sin fotos externas ni imágenes.
Tu problema es que en los grid attributes, en line color, has dejado el color blanco, cuando te indica que debes poner un color ligeramente gris, casi blanco, pero no del todo. Este es el color de la linea que va a marcar los azulejos. Por otro lado, el tutorial no te indica que debes también modificar el UV layout de las paredes, me ha parecido, por lo que los azulejos te quedarán enormes, debes cambiar el numero de repeticiones de U y V en el material wall_mia. Vete al material wall_mia en el attribute editor, luego en overall bump dale a la flechita en su derecha, se te abrirá grid1, y dale a la pestaña place2dtexture3, allí cambia los valores repeat UV, yo he puesto 30 y 25 y quedan bien, pero puedes poner el que creas, ir probando hasta encontrar el tamaño de azulejo que quieras.
En el paso 70 lo que está haciendo es crear una iluminación basada en imágenes (image based lighting), esto es que una imagen va a contribuir a iluminar la escena. Es lo mismo que crear una esfera que englobe toda nuestra escena y ponerle una textura de una imagen a la esfera, esta imagen va a contribuir a iluminar la escena (siempre que tengamos activada la opción final gathering). Un tutorial que habla de ello es este:
http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/maya/domebased/
Lo que pasa que maya tiene ahora una forma de hacerlo automático, y es ahí mismo, en renders settings, environment. Lo que está buscando es la imagen que quiere que se refleje en la escena (tampoco dice el tutorial qué imagen, de qué tipo, y parece ser que nos tenemos que buscar ahí la vida nosotros). Cualquier escena de un paisaje te va a contribuir a iluminar tu escena ahí, pero para este tipo de trabajos se utilizan las imágenes HDR (de alto rango dinámico): http://es.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range
En cuanto a lo de los materiales, hasta donde yo se no se puede hacer lo que me comentas... Lo que sí se puede y yo hago a veces es exportar algún material que quiero usar en otra escena (sobre todo para materiales complejos, etc). Vete al hypershade, selecciona el material, luego en la ventana del hypershade pulsa arriba file> export selected network, y guarda el archivo en formato maya ascii. Puedes ir guardando así todos tus materiales si quieres, y luego en otra escena para importarlos solo abre el hypershade, file> import y selecciona uno por uno, así los tendrás en esa escena también (ten en cuenta que los archivos de texturas están en la carpeta de tu proyecto, y si luego tienes otro proyecto y usas un material del proyecto anterior, buscará la textura en la carpeta anteriores, y si cambias de sitio las carpetas, puede ser que no encuentre la textura correspondiente... por eso yo te recomiendo que para cada proyecto uses y crees tus materiales de cero, a no ser que sean materiales muy muy complicados, cosa que ya verás que los hay.
Entiende que esto es muy extenso y no puedo extenderme mucho, por ejemplo el tema de la iluminación HDRI es complejísimo, y sin embargo el tutorial casi ni lo explica... Estos tutoriales están bien pero al saltarse tantos pasos a veces crean muchos malentendidos y si estás empezando lo único que hacen es confundirte más...
Espero haber resuelto algo tus dudas, y si no, pregúntame de nuevo.

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