¡ Booleanas malditas !

Llevo ya algunos años manejando 3DSTUDIO MAX. Y todavía sigo teniendo el mismo problema a la hora de realizar operaciones booleanas. Comienzo a restar objetos a otro y llega el momento en el que el objeto original me desaparece o me crea polígonos indeseables. ¿Qué puedo hacer? ¿Qué me aconsejas?

1 Respuesta

Respuesta
1
Que pei!
Esto de la booleaneas es de coña. Veras, en mi curro todos hemos usado las booleanas alguna que otra vez, y parece una especie de lotería. Desde los que como yo, que no hemos tenido ni un solo problema nunca, hasta los que como un compañero, no es capaz de hacer ni una sola bien. Pero lo cojonudo es que reproduzco la "situación imposible" en mi maquina y lo que a él no le va, a mi sí. A que es la leche!
En fin las "loved-hated" booleanas son un poco cachondas, y estoy seguro de que ya habrás leído en internet, en foros y tal todo lo que hay que saber, pero de todas formas lo repetiré por si acaso:
1.- Necesitan de una malla continua y sin "rarezas" para que funcionen bien. Especialmente útil resulta el modificador "STL-check". Si este mod te da algún error (el que sea), en alguno de los dos operandos, probablemente las booleanas no funcionaran. Mención especial merece el caso del "aburejo" en la malla (fácilmente detectable seleccionanado edges abiertos con un "edit mesh"), si existe un "aburejo" en cualquiera de los dos operandos, las booleanas no funcionarán.
2.- Interior-exterior. Las normales han de ser consistentes o se hará la polla un lio. Lo que significa que si dos caras adyacentes tienen las normales mirando en sentido contrario (una pa' un lao y la otra pa'l otro), la booleana no sabrá si tiene que restar, sumar o que. Resultado: no hace nada o lo corrompe todo.
3.- El orden constructivo es muy importante. Las booleanas funcionan mejor sobre primitivas, que sobre mallas editables, debido a que el orden geométrico se corresponde con el orden lógico (topologico) del objeto. Es decir la cara nº 1 va del vértice 1 al 2 al 3; la cara nº 2 va del 2 al 3 al 4, etc...
4.- Todas estas cuestiones son lo que las booleanas necesitan para "sentirse cómodas", pero paradójicamente y en contra de toda lógica, no es el resultado que proporcionan. Esto significa que el resultado de una booleana puede (y de hecho es muy habitual) contener "aburejos" en la malla, caras dadas la vuelta, vértices aislados, etc, etc... Por tanto si tienes que hacer barias operaciones booleanas seguidas (restar->restar->sumar->intersectar), es más que recomendable que colapses cada una en cuanto tengas el resultado que quieres, aplicar un "STL-check", un editar malla y corregir errores, antes de aplicar otra booleana.
5.- Hay una fórmula para indicarle a las booleanas, que utilicen el algoritmo que usaban en la version 2.X del MAX, que resultaba más pesado (creaba más caras), pero era más predecible en cuanto a resultados. No había manera de saber si lo había hecho así o no (los chicos de discreet quieren que hagamos autos de fe, JA!), pero me parece recordar que el procedimiento era: Cuando vas a darle al botón de seleccionar el segundo operando, ¿mantienes pulsada la tecla de las mayúsculas (o era el control?, no lo recuerdo), y le das al objeto. Si lo haces dos veces, de una forma y de otra, y se nota algún cambio, pues será que lo ha hecho.
En fin, como verás se trata de una especie de lotería, pero en ella estamos todos. Por ultimo no se te ocurra hacer booleanas con objetos "simetrizados" (mirror) sin darles un "reset Xform" y colapsarlos, porque esto genera matrices de transformación con elementos negativos (escalas negativas), y a las booleanas no les gustan.
Espero que te sirva, si no, me lo dices, pero no queda mucho más que contar.
Saludos y suerte!
PD: ¡Casi se me olvida! Reazale a algún santo, amenaza al ordenador con formatearle el disco duro, dale un par de ostias al monitor... A veces no entienden otro lenguaje más que la violencia ;p

Añade tu respuesta

Haz clic para o

Más respuestas relacionadas