Animación facial

Estoy intentando animar la cara de un personaje. He creado la malla y el bípedo correspondiente. El problema es que la malla de la cabeza tiene un objeto cabeza, los ojos y los dientes separados. Cuando aplico morpher a la cabeza (o a un grupo que contenga la cabeza, ojos y dientes) sólo me deja coger la cabeza destino sin coger los ojos ni los dientes. Por tanto lo único que consigo es que la cabeza se deforme pero los ojos y los dientes se queden donde están.
¿Cómo puedo hacer que se mueva todo a la vez?

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A la hora de animar un objeto, especialmente si es un personaje o "animalejo" es mucho mejor tenerlo todo como una sola malla. De este modo, podemos usar mejor las herramientas de deformaciones y animación, y se consiguen mejores resultados.
Lo ideal es empezar a modelarlo teniendo en cuenta de que debe ser una sola pieza, por ejemplo, partiendo de un cubo, convertirlo en OBJETO POLIGONAL EDITABLE, y usar las extrusiones, biselados y demás modificaciones a nivel de subobjeto, como puntos, aristas y polígonos.
Si ya lo tenemos creado, y no queremos empezar de nuevo (que seria lo mejor) siempre podemos convertirlo en uno solo, usando las booleanas. Si estas en este nivel, me imagino que ya sabrás usarlas. Coges un objeto, le aplicas una booleana y lo unes con otro, con ese nuevo objeto que has conseguido ahora (que son los dos primeros) cuelves a crear otra booleana y la unes al tercero, y así sucesivamente. No es la mejor forma, y algunas veces no se consiguen los resultados deseados, pero puedes probarlo.
Desde luego, lo mejor seria empezar desde cero con un solo objeto.
Es por eso que hay que planificar muy bien todo el trabajo antes de encender el ordenador, para que luego uno no se encuentre con problemas de este tipo.
Que tengas suerte.
Un saludo.
Jonnhy.
site:www.iespana.es/jonnhy3d
Entiendo lo que me comentas. Es por eso que el cuerpo de mi bichejo es una sola malla. Aun así no lo veo tan claro con la cara ya que si hago toda una sola malla (uniendo los ojos y los dientes a la cabeza o extruyendolos de alguna cara y aplicando otro ID de material) no puedo conseguir efectos como que los ojos se salgan de sus órbitas o los dientes salgan de la boca para morder algo ¿me entiendes?
He visto que hay un ejemplo en MAX de animación facial con un orangután que se golpea el pecho y mueve la cara. Al desocultar todos los objetos aparecen los objetivos del morpher y además otros DIENTES porque los mueve y son independientes de la malla del cuerpo. Creo que quiero algo así pero no sé cómo hacerlo.
Esta noche he intentado tener una única malla atachando todas las mallas pero los resultados eran horribles deformando todo al moverse
¿Alguna sugerencia?
Muchas gracias por la rápida respuesta
Desde luego, las booleanas no siempre producen los resultados deseados.
No ne visto ese ejemplo del que me hablas, así que no puedo opinar sobre el.
Para conseguir que con una sola malla, tengas partes muy prominentes, y perfectamente integradas, como ojos y parpados, hay que empezar modelando correctamente y siguiendo un orden. Es muy complejo, pero todo se reduce a extruir caras y trabajar a nivel de subobjetos con una caja convertida a OBJETO POLIGONAL EDITABLE. Pero esto requiere mucha paciencia, como te digo, y conocimiento del sistema de modelado. Así se consiguen los mejores resultados. Si luego quieres modificar esa malla, para hacer que algo se deforme más pronunciadamente, solo tienes que seleccionar los puntos de la zona de la malla, y moverlos.
Quizás como alternativa, en lugar de usar Morpher, deberías usar una gerarquia de huesos y los moficiadores Piel o Phisique. Yo he animado personajes compuestos de objetos independientes de este modo.
Antes de nada, tienes que crear un esqueleto apropiado. Vamos a suponer que en el brazo, tienes un brazalete. Si le aplicas el modificador piel al personaje, cuando muevas el brazo, el brazalete se quedara en su sitio. Para remediar esto. Al brazalete también tienes que aplicarle el modificador piel, y asociarle solo el hueso correspondiente al brazo. De esta forma, al mover el brazo, tanto el brazo como el brazalete seguirán al hueso.
Me imagino que esto te servirá para todo lo demás.
Aunque desde luego, lo mejor es el sistema de modelado que te he comentado antes. Ten en cuenta de que el brazalete debe de estar completamente dentor de sus envolventes, para que no se queden puntos de la malla fuera.
Con esto deberías poder remediar tu problema.
Espero que ahora te vaya mejor.
Un saludo.
Jonnhy.
site: www.iespana.es/jonnhy3d
¿Entonces la solución sería aplicar physique a mi malla del cuerpo y la cabeza y añadir unos huesos para los ojos?
Los huesos de los ojos estarían linkados como hijos a la cabeza del bípedo ¿no?
Eso es.
Piensa en que no es necesario crear un bípedo para que haga de huesos.
Algunas veces es mejor crear un conjunto de cajas, con la propiedad de NO representable activada, en las zonas donde nos interesan. Cuando aplicas el phisique, seleccionas como huesos esas cajas, y el resultado sera el mismo.
Es verdad que de este modo, tendrás que montar la jerarquía a mano, teniendo presentes los pivotes, pero es una posibilidad a tener en cuenta si no necesitas una estructura tan compleja como un bípedo.
O también puedes crear un esqueleto tu mismo a mano con
Huesos, y de esta forma, usar solo los que te interesan y donde te interesan.
Muchas gracias por tu ayuda. Intentaré hacerlo. De todas formas voy a preguntar a otro experto para ver si se puede hacer más fácil como el ejemplo del mono que te comenté. Espero que no te moleste. Valoro mucho tu respuesta y tu esfuerzo pero quiero buscar una solución más sencilla.
Muchas gracias

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