Keys ahí va. Mientras un material está en el Editor de materiales o asignado a un objeto, forma parte de la escena de 3ds max y se guarda con ella. Sin embargo, en las escenas complejas, no resulta cómodo tener todos los materiales activos en el Editor de materiales. También puede guardar un material colocándolo en una biblioteca de materiales. El subdirectorio \matlibs contiene algunas bibliotecas. El archivo 3dsmax. Mat es la biblioteca predeterminada. Puede añadir el material a esta biblioteca o crear bibliotecas propias. Procedimientos Para guardar un material en una biblioteca: En la barra de herramientas del Editor de materiales, presione Asignar material. Aparece el Visor de materiales/mapas. En el grupo Examinar desde, elija Biblioteca mat. De este modo, el grupo Archivo queda disponible. Para usar una biblioteca distinta de la activa, presione Abrir. En la barra de herramientas del Editor de materiales, presione Incluir en la biblioteca. Aparece el cuadro de diálogo Incluir en la biblioteca. Cambie el nombre del material o déjelo como está, y presione Aceptar. En el Visor, elija Guardar para guardar la biblioteca o Guardar como para guardarla con otro nombre.
Te voy a guiar paso a paso, aunque yo tengo la versión en español... no creo que haya ningún problema. 1) Abre el editor de materiales. 2) Pincha en el icono de una flecha apuntando a una pelota azul (a la izquierda). 3) Te saldrá el visor de materiales. Ahora, en esta nueva ventana, pincha en el icono de un folio con una pelota azul dibujada (arriba a la derecha). Se borraran todos los materiales (tranquilo, no se borraran del disco duro). 4) Arrastra desde el editor de materiales al visor todos aquellos materiales que quieras. 5) En el visor de materiales, (abajo izquierda), pincha en "sabe as" (ATENCIÓN NO EN "save" o esta nueva librería se grabara encima de la otra). Después de pinchar en "sabe as" podrás elegir un nombre para tu librería. Graba y ya está. Nos vemos!
¿Pero cómo importo los matetiales jpeg al editor de materiales? Saludos
Ah, también es fácil. No solo para jpeg sino para cualquier extensión gráfica. Mira, ve a Herramientas (a la derecha del todo, en el mismo menú que utilizas para crear y editar). Luego pincha en el primer botón empezando por arriba ("Visor de imágenes", que supongo que en el tuyo sera "Picture viewer" o algo así). Una vez que abras eso, podrás elegir la imagen que quieras, y tan solo tendrás que arrastrarla a una casilla del editor de materiales. Podrás usarla como cualquier otro material, mezclándola y metiéndole efectos. Una pasada, ¿no? Pues eso es todo. Nos vemos.
No me dices si es el MAX o la version de MS-DOS (si, ya lo sé, esta vetusta la pobre, pero aún hay quien la usa). Lo primero de todo (a lo mejor lo sabes, pero por si acaso), en las librerías de materiales no se guardan las texturas físicamente (o sea, los bitmaps), sino solo las definiciones de esas texturas (coordenadas de mapeado, filtrado, etc, etc...). Supongamos que usas MAX: Abres el editor de materiales, y picas el botón "get material" (debajo de los slots, el de la izda del todo), te habrirá el "Material/Map Browser". A la izda hay un cuadro titulado "Browse from:" con unos radio buttons, por defecto sale seleccionado el ultimo "new", pues le das al primer "Mtl Library". Notaras que cambia un poco lo que hay debajo. De los botones que hay arriba, el de la dcha del todo es "clear material library", le das. No te mosquees con el warning que te sale, solo limpias la librería cargada en memoria ;) Ahora pillas materiales de la escena, o te creas otros nuevos en el editor, cuando los tengas, picas en el slot que quieras y lo arrastras (si, así, a las bravas, con dos cojones) hasta el browser, y ya lo tienes en la librería (repetir hasta que te canses). Pero igual que antes solo limpiamos la librería en memoria, con esto pasa lo mismo. En los botones que hay abajo a la izda del browser salen cuatro botones en un cuadro titulado "file:". Si quieres salvar la librería tienes que darle a "Sabe as..." y te sale un cuadro de dialogo de salvar fichero. Y ya ta. Lo único con lo que hay que tener cuidadín es en no darle a "Sabe..." a secas, porque si no te sobreescribe la librería de antes (por defecto "3dsmax.mat"), y la jodiste. Truquito: si no te molan los materiales que salen por defecto en el editor (si lo abres justo al arrancar el MAX, o después de hacer un reset), puedes, siguiendo el procedimiento anterior, hacerte una librería a tu gusto con 24 materiales y salvarla en el directorio "matlibs" con el nombre "medit.mat". Cada vez que habrás "de nuevas" el editor de materiales te saldrán los que halla en esa librería (consejo: no la hagas con materiales muy complicados, con muchas texturas y por ahí, porque te tardara un güebo en habrirte el editor, y encima te zamparas recursos del sistema para nada. Yo tengo puesta una librería con materiales simples en varios colores y tonos, rojo claro -> rojo oscuro, verde claro -> verde oscuro, metálicos, plásticos, etc. pero solo colores base, diffuse y tal, para que no chupe mucho pero teniendo un buen punto de partida para los que me quiera hacer de nuevas). Espero que te sirva, si no, pues me lo dices. PD: si te vale, POR FAVOR, FINALIZA LA PREGUNTA (y dame algún puntito ¿Vale?).
¿Pero cómo importo los matetiales jpeg al editor de materiales? No te preocupes te voy a dar la puntuación mazima Saludos
No quiero parecer pedante (me repatean esos personajes), pero si tenemos que entendernos, hay que llegar a ciertos acuerdos, a saber: MATERIALES, en todos los paquetes de 3D, se llama a las propiedades de superficie de los objetos (bueno, en acad no son solo de superficie, sino también densidad, homogeneidad y otros datos físicos por el estilo). Es decir, como se comportan las superficies visibles con la luz que les atice. En MAX, como en casi todos los demás, los materiales "standard" se definen por tres colores básicos: difuso ("diffuse"), ambiente ("ambient") y especular (the same). Cada uno define el color que tendrá el objeto donde le de la luz, donde no, y donde refleje la luz, respectivamente. Por supuesto que definir materiales solo con colores planos es una mierda (nunca saldrías de plásticos, metales uniformes y por ahí), así que se pueden utilizar para estos tres colores del material las... TEXTURAS, nombre muy genérico que hace referencia al uso de imágenes para definir aspectos (colores) en los materiales. Estas imágenes son ficheros gráficos, ya sean .JPG, .TGA, .BMP, .LOQUETEDELAGANA, etc... Pero repito, son TEXTURAS, no MATERIALES (y repito también que no quiero parecer pedante, pero si en esto no se habla con un poco de propiedad te vas a hacer la polla un lio). Basta de literatura barata: Lo primero es decidir en que propiedad del material vas a aplicar la textura que sea. Generalmente el color difuso. Bien, al lado de cada uno de los selectores de colores del material standard hay un botón, si lo picas te saldrá un "Material/Map Browser" un tanto especial, porque solo saldrán en la lista los tipos de mapas que puedas aplicar en la propiedad que sea (en la que hayas picado). Ademas es modal, lo que significa que si no aceptas o cancelas, no puedes hacer otra cosa. Uno de los primeros que te salen en la lista (creo que el segundo o tercero) es "bitmap". Con ese puedes seleccionar un archivo en disco de todos los formatos que acepta el MAX (.JPG, .BMP, etc, etc...). Cuando lo hagas, te cambiará el editor de materiales, para mostrar las propiedades de aplicación del bitmap en cuestión (mapeado, filtrado, "tile" o repetición...). Si quieres ver cuales, de todas las propiedades de un determinado tipo de material, son "mapeables", en la página principal del material (en el editor) hay un rollout titulado "Maps". Hay salen todos los mapas (texturas)aplicados al material (o no, si pone "none"). Los botones de las propiedades que te he contado antes, son replica de los que salen aquí (son un atajo, digamos). Consideraciones: 1ª- A medida que construyas materiales más complicados, con texturas para distintas propiedades del material (que si reflexiones, que si brillitos, que si todas esas pijadas que son las que hacen que los materiales "molen"), te ocurrirá que acabarás perdiéndote. En los botones de la derecha de los slots del editor, hay uno que se llama "material/map navigator", que te muestra la estructura en árbol del material activo, con todas sus texturas. Muy útil. 2ª- Existen dos tipos de texturas, 2D y 3D. Baste decir que las texturas 2D (todos esos .JPG's tuyos) son, como puedes imaginar bidimensionales, y por tanto hay que decirle al MAX como va a aplicarlas a un objeto 3D (es como envolverlo con papel celofán, solo que el MAX no sabe como lo quieres envolver). Eso son las coordenadas UVW. A lo mejor te estoy dando la paliza con cosas que ya sabes, pero como yo no sé lo que tu sabes o no, prefiero dejarlo claro (aún a riesgo de resultar pedante). Lo dicho, si te vale, bien, si no, ya me contaras. PD: no le tengas miedo, tu dale a todo lo que te parezca y a ver que sale. Investigando así es como más se aprende ;p