Engines

TE molesto otra vez, estoy investigando sobre lo que me pasaste antes y bueno voy yendo de a poco, te quería hacer una preguntita más, vos podes darme una breve explicación de que son los engines y como trabajan y como es que cada uno se los puede fabricar, porque todavía no llego a entederlo bien, como es eso de los niveles que me mencionaste antes que tampoco logro entenderlo bien.
Espero no molestar demasiado con estas preguntas.
Si podes pásame tu mail y si podes mandame alguna muestra de tus trabajos que si me sale este trabajo voy a necesitar ayuda y me gustaría tenerte en cuenta.
Gracias.

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No es ninguna molestia, me gusta hablar de estos temas.
Bueno, en cuanto a los engines, has dado con el tipo adecuado :), porque desde hace medio año o así me he dejado el modelado y me he metido de lleno en la programación. Ahora mismo estoy trabajando en un engine propio, aunque llevo apenas 3 semanas.
Voy a intentar hacerte un resumen de que es un engine gráfico y como funcionan.
Un motor gráfico no es otra cosa que un programa que gestiona una serie de funciones gráficas que dibujan en pantalla todo aquello que quiera el programador. Para hacer un engine gráfico necesitas conocer un lenguaje de programación (por ejemplo c++) y es muy recomendable usar conjuntamente una API gráfica (prácticamente todos los juegos del momento las utilizan). ¿Qué una API gráfica? Pues una librería con un montón de funciones para generar dibujos, efectos, polígonos, etc... Es decir, que por ejemplo, podrás poner "glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, id);" y ya podrás utilizar texturas en tu juego. Como ejemplo de APIs famosas tienes Openg Gl y Direct 3d (si, esas que tienes instaladas para jugar a prácticamente todos tus jueguecillos).
Para diseñar un buen engine hay que tener en cuenta multitud de cosas... desde carga de diversos tipos de formatos gráficos (Tga, jpeg, bmp, etc para usarlos como texturas), carga de archivos 3d (. 3ds, .ase, etc), gestión de las animaciones, movimientos de la cámara, raytrace para calcular los lightmaps, mezcla de los lightmaps con las texturas (lo que se conoce como multitexturing), optimización (es decir, renderizar los menos polígonos posibles, solo los que entren en el campo de visión) y un largo etc... (y todo esto sin hablar de tecnología de última hora, mira una imagen del unreal 2, que aun esta en desarrollo, y entenderás lo que quiero decir).
Por tener esta elevada dificultad, muchas compañías desisten de programar su propio engine ycompran uno ajeno. Por ejemplo, el engine del quake 3, diseñado por John Camarck, se utiliza actualmente en muchos juegos.
Es decir, que a tu pregunta de como fabricar un engine, te respondo que necesitaras dominar bien un lenguaje de programación, y luego hacer multitud de tutoriales e ir aprendiendo poco a poco... vamos, igual que has aprendido a modelar en 3d. Todo se puede aprender.
En cuanto a la otra pregunta, acerca de los niveles... ¿qué es exactamente lo que no has entendido? Voy a intentar sintetizarlo:.
1) La forma más usual de diseñar un nivel para un juego es utilizando un editor de niveles propio, programado expresamente para ese juego.
2) Si no es así, puedes diseñar el nivel con Max pero ateniendote a lo que te digan los programadores que puedes y no puedes hacer (límite en el número de polígonos, tamaño de las texturas, escala, posibilidad de usar o no diferente opciones del max, etc)
3) Una vez que sepas que herramienta vas a usar, tan solo modela como hacías hasta el momento.
El golpe más duro sera el no poder utilizar muchos de los efectos a los que estas acostumbrado (porque no todos los engines los soportan, y recuerda que cada engine esta programado para una serie de cosas y no más. Es decir, puede que en un juego te permitan usar "flares" (coronas de luz) y en otro no. Por eso debes informarte bien de las capacidades del engine para el que trabajas.
También, si estas acostumbrado a usar muchos polígonos, te va a doler cuando te den un límite de polígonos a usar (quizás te digan que no uses más de 800 polígonos para un personaje). Más aún, si has empezado con los tutoriales de baja poligonación que te recomedé, te habrás dado cuenta por ejemplo de que la malla de un personaje debe ser "homogenea", es decir, no puedes colocar los brazos pegados al cuerpo y no unir entre si los vértices. Tampoco puede haber "agujeros" en la malla. Todos esos detalles serán un pequeño reto los primeros meses... pero tranquilo, al final se le pilla el tranquilo, como a todo.
Mi mail es [email protected]
¿Con muestra de mis trabajos a que te refieres? ¿Dibujos de alta o baja poligonación? ¿O tal vez una muestra de lo que hace mi engine?
En cuanto a lo primero, lo he dejado bastante de lado y no creo que me vuelva a ponerme a modelar... aunque quien sabe. Bueno, si me das tu mail puedo mandarte algunos dibus y shoots de niveles que hice hace tiempo.
Y en cuanto al engine, pues si quieres puedo perpararte una pequeña demo, aunque te aviso que de momento tan solo cargo fases y lightmaps y no hay nada espectacular.
Cuenta conmigo para lo que quieras.
¡Nos vemos!
Recién hoy me reintegro a las actividades computacionales, muchas gracias por los datos, me ayudan muchísimo a entender todo esto, me comunico con vos por mail.
Gracias

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