Estoy empezando a utilizar 3Dstudio y quiero poner en la escena unos cuadros. Quisiera saber si para importar las imágenes jpg, la manera correcta de hacerlo es haciendo un mapeado.
3 respuestas
Respuesta de assur
1
1
assur, Llevo tiempo con 3d max, aunque ahora con el master empiezo a...
¿Según entiendo en tu pregunta es que quieres poner el jpg como textura al cuadro verdad? Mapear un objeto es decirle donde y como se coloca la imagen que quieres poner. Para ello abre el editor de materiales pulsando M, y carga el jpg en el canal difuso (en la lista de mapas, difuso: clicas ahí, luego en BITMAP y buscas tu imagen). Luego lo aplicas al objeto el material. Ahora viene la parte fundamental de un buen mapeado: Debes de meterle al objeto el modificador UVW Mapping (o mapa UVW) que puedes encontrar en la lista de modificadores aplicables al objeto. Aquí te aparece un menu en el que puedes elegir desde el tipo de mapeado (para un plano, cubo, espera, cilindro, etc...), el tiling (mosaico), el ajuste etc... También puedes mover, rotar y escalar el gizmo, desplegando el árbol que tiene el modificador UVW Map. Se pondrá con un recuadro amarillo, y veras en el visor, que el gizmo a pasado de naranja a amarillo: es entonces cuando puedes modificarlo también. Se que puede resultar algo lioso al principio, pero veras que mapear no es nada complicado. Espero haberte sido de ayuda, si necesitas algo más, ya sabes donde puedes encontrarme.
- Anónimoahora mismo
Respuesta de extra3d
1
1
extra3d, - Webmaster, especializado en: Flash, vrml, y diseño y edicion html
Como veo que estas un poco pez en el tema, te digo que estas en lo cierto, tendrás que configurar un material con la imagen que quieras que sea el motivo del cuadro, te lo explico por pasos: 1º En el slot del canal Difuse (difuso) pon la imagen que quieras que aparezca como motivo en el cuadro. 2º Si quieres que tenga un acabado algo liso o brillante, puedes meterle un mapa Raytrace en el canal de la reflexión de tu material, si usas un motor de render distinto del que aparece por defecto en Max, ten cuidado al usar el mapa Raytrace, por ejemplo si es VRay, te aparecerán manchas, en ese caso tendrás que poner el valor para la reflexión en el slot del material VRayMtl a color blanco, y elegir como tipo de reflexión "Fresnel" y jugar con el valor del IOR (1.5 o 1.55 podrían dar buenos resultados), pero como creo que usas el scanline de Max (el renderizador por defecto), simplemente tendrás que hacer lo citado del mapa Raytrace y poner unos valores parecidos a estos en Nivel Especular y Lustre: 36 y 47 respectivamente (juega con los parámetros hasta conseguir el resultado que buscas, todo se basa en experimentar). 2º Para modelar tu cuadro, como no sé que versión usas de Max, supondré que es la 6 o posterior, haz una caja por ejemplo de 50 cm de anchura por 110 cm de longitud por 2 cm de altura, conviértela en Malla poligonal editable (editable Poly, para ello haz un clic derecho en la caja que has creado y abajo a la derecha aparecerá "Convertir en" o bien "Convert to"), pulsa la tecla 4 (no la del teclado numérico) y selecciona el polígono o cara donde irá colocada la imagen, en la izquierda de tu Max, en la persiana de edición, busca un botón que pondrá: "Inset", ojo, queremos hacerlo de forma totalmente controlada, por ello pica no el botón, sino en el botoncito pequeñito que hay al lado para entrar datos de forma numérica (este botón aparece con un clic derecho encima del objeto a la izquierda abajo en el menú quad), ponle un inset de 2 cm por ejm, pica en "Aply" o aplicar y pica de nuevo en aceptar, hemos creado la parte central, donde irá la textura (el polígono más grande)otra parte formada por 4 polígonos que dejaremos como un pequeño margen al cuadro (un adornito ;), y otra parte (los 4 polígonos externos) que será el marco del cuadro, seleccionamos los 4 polignos externos de 2 cm que hemos creado y con clic derechod e ratón encima de ellos elegimos "Extruir" (Extrude) y le damos un valor de 2 cm en modo local normal y deseleccionamos, seleccionamos el polígono grande central que nos ha quedado y sin deseleccionar abrimos el editor de materiales (letra M) y asignamos el material donde aparece la imagen que será el motivo de nuestro cuadro, selecciona los cuatro polígonos adyacentes, y mételas una textura de color blanco por ejm, ahora sin deseleccionar estos 4 polígonos, selecciona el grande central donde irá el motivo pulsando la tecla Ctrl, y a continuación pulsa las teclas Ctrl I (seleccionar inverso) y ponles la maderita o el material que quieras que tenga el marco de tu cuadro. Largo, lioso, nooo, es fácil.
- Anónimoahora mismo
Respuesta de gerhim
1
1
gerhim, Nivel intermedio, bones, morfismo, animacion, etc
Pues si lo único que quieres es colocar cuadros, no te compliques y simplemente en el canal difuso importa la imagen y le das la rotación necesaria, ahora si el cuadro es importante en la escena y tienes tiempo, lo mejor si seria un modificador UVmap para que puedas modificar el gizmo y darle mejor ubicación a la textura, siempre es mucho mejor que hagas esto pero si estas de afán lo primero te salva el día. Comenteme si necesitas algo más Gerhim