Mapeando un blon de fútbol

Jonnhy 3d:
Nuevamente Lionel reclama por tu ayuda.
Por si no te acordás yo te pregunté cómo lograr hacer una pelota de fútbol, y tu respuesta fue la siguiente:
(Una es crear un modificador mapeado UVW para cada estrella que contiene el balón, y usarlo de forma plana.
Usando los parámetros puedes colocarlo exactamanrete en el lugar que quieres, y definir su tamaño necesario.
Al ser una sola estrella mapeada plana, no se te deformara, y te quedara perfecta. Para cada elemento, como parches,
pegatinas y demás, habría que crear un mapeado diferente, teniendo en cuenta de que el identificador de
mapa del mapeado y el de la textura deben ser el mismo.
Esta técnica requiere un buen conocimiento del mapeado, pero ofrece unos resultados perfectos.
El segundo sistema, es usar un pequeño plugin para "aplastar" la malla de objeto en un dibujo plano, y dibujar o
componer sobre el con Photoshop, por ejemplo la textura completa. Uno de estos plugins puede ser por ejemplo el
Texporter. Es como si descompusiéramos la malla de objeto en piezas como los patrones de ropa, o los planos de
las maquetas. Pintamos donde queremos, y al aplicar la textura, queda como si la ubieramos pintado directamente
sobre el objeto.
Esto me recuerda otro sistema, que es usar un programa para pintar directamentge a mano sobre un objeto 3d, como
si pintáramos sobre una estauta. El mejor que conozco para esto es el 3Depp Paint, de la compañía Right Emisphere.)
Ahora bien, lo del plugin (lo tengo) no creo saber usarlo bien, ya que después de crear una esfera de 32 segmentos (po defecto), le agrego un modificador uvw map esférico, voy a utilidades, acciono texporter, logro un bitmap rectangular, le dibujo las estrellas y los parches, pero al colocársela a la pelota (en canal difusa), me queda deformado.
Lo deep paint ni lo intenté ya que no lo domino (tengo una version traial).
Así que retomando tu explicación de como lograrlo, aplicando un modificador uvw map por cada estrella que tenga el balón, no lo entiendo.
Suponiendo que mi bitmap es de 100 x 100 pixeles, con una estrella dibujada, y se lo agrego al material en difusa, y a la esfera le aplico un uvw map planar, ¿cómo hacer para mapearlo con uvw nuevamente sin perder el anterior?
Disculpame que te moleste nuevamente pero creo que sos la persona que realmente puede darme una mano para entender esto.
Si conoces algún tutorial en la web que explique esto, por favor enviame el link.
Creo que me estoy volviendo loco!
Pero lo lograré!

1 respuesta

Respuesta
1
De nuevo lionel.
Tranquilo que no me molestas en absoluto.
Vamos con ese balón:
Como me dices en tu suposición, tenemos un bitmap de 100x100 con la estrella, y se lo aplicamos en el canal difuso a una esfera que tiene un modificador Mapa UVW plano.
Bien, pues tenemos que añadir varias estrellas más, ¿no?
Pues vamos a por ello:
Creamos en una bolita de los materiales, un material Compuesto. En la ranura Material base, elegimos la textura de fondo del balón, que podría ser cualquier imagen o tipo de material.
Nos fijamos que también tenemos varias ranuras, que son más materiales que podemos poner en combinación con la base. Pulsamos la primera ranura (mat 1) y elegimos un material estándar.
En el canal difuso, cargamos la imagen de nuestra estrella.
En los parámetros de coordenadas de la imagen bitmap, desactivamos MOSAICO, tanto el U como el V.
Si nos fijamos, en esa misma ventana del material, tenemos un cuadrito que pone Canal Mapa, y tiene el valor 1. Le ponemos el 2.
Ahora añadimos un modificador Mapa AVW plano. Si miramos un poco más abajo de la ventana del modificador, veremos una zona que pone Canal de mapa, y tiene un 1. Le ponemos un 2. En el tamaño del mapa del modificador, cambiamos las medidas y le ponemos, por ejemplo 20 y 20.
Si activas las texturas en los visores, veras que la estrellita se corresponde con este ultimo mapeado.
Ahora tienes que cargar en el canal Opacidad, una imagen en blanco y negro de la estrella, para que actúe como canal alfa. La estrella tiene que ser blanca, y todo lo demás negro.
Si haces un render de prueba, y no me he liado explicándotelo, debes de ver como la bola tiene la textura base, y tienes una estrelita en algún lado (posiblemente en el centro)
Jugando con los valores Desfase del canal difuso de la estrellita, la puedes colocar donde quieras. Piensa en que también tienen que ser los mismos en el canal Opacidad.
Con esto tenemos una estrellita perfectamente recortada sobre una textura base cualquiera.
Para poner más estrellitas,
Nos vamos al primer nivel del material (que es compuesto) y en la siguiente ranura (mat 2) COPIAMOS el material de la primera ranura. Lo único que cambiamos es el identificador de mapa, que podemos poner el 3, y recolocamos la textura usando los parámetros DESFASE. (Recordemos también en hacer estos cambios en la ranura OPACIDAD)
Ahora añadimos un nuevo modificador exactamente idéntico al anterior, pero con el canal de mapa 3.
Tendremos dos estrellitas, y así sucesivamente.
La idea es, generar un nuevo submaterial en un material Compuesto por cada estrella que queremos usar, y cada una de ellas debe tener un identificador de mapa distinto, que se corresonde a su vez con otros tantos modificadores.
El material Compuesto tiene 9 ranuras. Si necesitas más, puedes crear un material compuesto, que en una de las ranuras, tenga otro material compuesto con sus 9 renuras correspondientes. Así un material compuesto formado por 9 materiales compuestos con 9 ranuras, nos darán 81 ranuras en total.
Espero que no me haya liado mucho y lo hayas entendió.
Un saludo.
Jonnhy.
site:www.iespana.es/jonnhy3d
Guau!, muy bien explicado, creo que ahora debería poder mapearlo correctamente.
Me pregunto si con el tema de los parches del balón tengo que hacer lo mismo, espero que sí.
Te agradezco mucho tu ayuda.
Soy de Argentina y con esto del mundial quiero hacer una pequeña cosita (un balón) para enviar por mail a mis amigos. Vamos Argentina todavía carajo!

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