Coordenadas de mapeado
No puedo añadir mapeados a un terreno hecho en 3D STUDIO MAX 3 (ni siquiera aparece la casilla COORDENADAS DE MAPEADO.
He transformado dicho terreno en malla editable, pero sigo con el mismo problema.
Para hacer el terreno, una vez importadas las curvas de nivel de AUTOCAD 2002, voy a objetos de composición y con las curvas seleccionadas presiono sobre el rectángulo terreno.
He transformado dicho terreno en malla editable, pero sigo con el mismo problema.
Para hacer el terreno, una vez importadas las curvas de nivel de AUTOCAD 2002, voy a objetos de composición y con las curvas seleccionadas presiono sobre el rectángulo terreno.
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Respuesta de tirit
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tirit, Todas las versones 3ds max v
Las coordenadas de mapeado de max solo suelen salir en objetos primitivos, es decir, cajas, eferas... etc. Pero cuando se trata de un objeto compuesto, importado, o simplemente al que se le ha hecho una mobificacion de vértices debemos trabajar con una herramienta, que nos proporcione esas coordenadas de mapeado. Esta herramienta se llama Mapa UVW y la encontraras en el panel de craar la solapa Modificar. Ahora te voy a dar la información de como utilizar esta herramienta, para que puedas establezer mapas de coordenadas a tu terreno.
Modificador Mapa UVW
Seleccione un objeto. Panel Modificar > Lista de modificadores > Modificadores de coordenadas UV > Mapa UVW
Seleccione un objeto. > Menú Modificadores > Coordenadas UV > Mapa UVW
Estantería > Solapa Modificadores > Modificador Mapa UVW
Procedimientos Interfaz
Con la aplicación de coordenadas de mapeado a un objeto, el modificador Mapa UVW controla cómo los materiales de mapeado y procedimiento aparecen en la superficie de un objeto. Las coordenadas de mapeado especifican cómo se proyectan los bitmaps en un objeto. El sistema de coordenadas UVW es similar al sistema de coordenadas XYZ. Los ejes U y V de una imagen bitmap corresponden a los ejes POR e Y. El eje W, que corresponde al eje Z, sólo se suele utilizar para los mapas de procedimiento, aunque el sistema de coordenadas de una imagen bitmap pueda cambiarse en el Editor de materiales a VW o WU, en cuyo caso la imagen bitmap se rota y proyecta de forma que sea perpendicular a la superficie.
Los objetos de primitiva, como esferas y cajas, pueden generar sus propias coordenadas de mapeado, de la misma forma que lo hacen los objetos solevados y las superficies NURBS. Los modelos correctores o poligonales digitalizados, importados o realizados a mano no disponen de coordenadas de mapeado hasta que no se les aplica un modificador Mapa UVW. Si aplica un modificador Mapa UVW a un objeto con coordenadas de mapeado internas, las coordenadas aplicadas tienen preferencia si se utiliza el canal de mapa 1 en el modificador Mapa UVW. La opción Generar coords. Mapeado, disponible durante la creación de primitivas, utiliza el canal de mapa 1 predeterminado.
Utilice el modificador Mapa UVW para:
Aplicar uno de los siete tipos de coordenadas de mapeado a un objeto en un canal de mapa especificado. Un mapa difuso en el canal de mapa 1 y un mapa de relieve en el canal de mapa 2 pueden tener distintas coordenadas de mapeado y se pueden controlar por separado con dos modificadores Mapa UVW en el catálogo de modificaciones.
Transformar el gizmo de mapeado para ajustar la posición del mapa. Los objetos con coordenadas de mapeado internas carecen de gizmo.
Aplicar coordenadas de mapeado a un objeto sin coordenadas de mapeado, por ejemplo, una malla importada.
Aplicar mapeado en el nivel de subobjeto.
Canales de mapa
Puede controlar el tipo de coordenadas de mapeado y la posición del gizmo de mapeado para cada imagen bitmap en un material que utiliza varios bitmaps asignando canales de mapa explícitos a los bitmaps. En el Editor de materiales puede asignar a cada mapa un número de canal distinto, a continuación, puede añadir varios modificadores Mapa UVW al catálogo de modificaciones del objeto y donde cada modificador Mapa UVW se definirá en un canal de mapa distinto. Para cambiar el tipo de mapeado o posición de gizmo de una imagen bitmap determinada, seleccione uno de los modificadores Mapa UVW del catálogo de modificaciones y cambie los parámetros. Puede cambiar el nombre de un modificador Mapa UVW en el cuadro de diálogo Editar catálogo de modificaciones para establecer una correlación entre el modificador y la imagen bitmap.
Transformación de gizmos de Mapa UVW
El gizmo de Mapa UVW proyecta coordenadas de mapeado en un objeto. Puede colocar, rotar o escalar un gizmo para ajustar la posición de las coordenadas del mapa en un objeto. Los gizmos también se pueden animar. Las transformaciones de gizmo permanecen activas si se selecciona un nuevo tipo de mapa. Si se escala un gizmo de mapeado esférico y se cambia a mapeado plano, también se escalará el gizmo de mapeado plano.
Presentación de gizmo para varios tipos de mapa
En el caso de mapas planos, esféricos, cilíndricos y de ajuste+contracción, una corta línea amarilla indica la parte superior del mapa. La arista verde del gizmo indica el lado derecho del mapa. En un mapa esférico o cilíndrico, la arista verde es la unión de la arista izquierda con la derecha. Gizmo debe estar seleccionado en la jerarquía de la presentación del modificador para que se muestre el gizmo.
Efectos de transformar el gizmo de Mapa UVW
Al desplazar el gizmo cambia el centro de proyección y esto afecta a todos los tipos de mapeado. La rotación del gizmo cambia la orientación del mapa, que afecta a todos los tipos de mapeado. La escala uniforme no afecta al mapeado esférico ni de ajuste+contracción. La escala no uniforme afecta a todos los tipos de mapeado.
Si se escala un gizmo menor que la geometría, se crea un efecto de mosaico, a menos que la escala no afecte al tipo de mapa utilizado. El mosaico basado en el tamaño del gizmo se añade a los valores de mosaico definidos en la persiana Coordenadas del Editor de materiales para el mapa o los controles de mosaico del modificador Mapa UVW.
Manipuladores de Mapa UVW
En 3ds max 4, el modificador Mapa UVW tiene manipuladores gráficos que facilitan el ajuste de la longitud, anchura y mosaico de UV.
Los manipuladores están visibles y se pueden utilizar mientras esté activado el botón Seleccionar y manipular, que se encuentra en la barra de herramientas principal predeterminada. Cuando el ratón pasa por un manipulador, éste se vuelve rojo para indicar que es posible arrastrarlo o designarlo. Además aparece una pista que muestra el nombre del objeto, el parámetro y su valor.
Para más información sobre el uso de los manipuladores de Mapa UVW, consulte la sección Procedimientos en este tema.
Manipuladores de anchura\longitud UV: En un visor, arrastre las aristas del gizmo de Mapa UVW para cambiar la anchura o la altura.
Manipuladores de mosaico UV: En un visor, arrastre el pequeño círculo situado junto a la arista U o V para ajustar la disposición en mosaico en esa dimensión.
Controles de mosaico
Utilice los controles de mosaico UVW para que se repita un mapa. Los mapas en mosaico son de gran utilidad para los ladrillos de una pared o las baldosas de un suelo. En lugar de crear un único mapa grande, se puede disponer en mosaico varios mapas sin junturas sobre una superficie para crear el efecto de un mapa grande.
La disposición en mosaico del modificador Mapa UVW afecta únicamente a los objetos que utilizan este modificador. La disposición en mosaico de un mapa en el Editor de materiales afecta al mosaico de todos los objetos que utilizan el material.
El mosaico del material y de Mapa UVW se multiplican. Si un mapa en el Editor de materiales tiene un valor de mosaico 2 en un eje y un modificador Mapa UVW tiene un valor de mosaico 3 en el mismo eje, entonces el resultado es un valor de mosaico 6.
Objetos sin coordenadas de mapeado
Si representa un objeto que no dispone de coordenadas de mapeado o un modificador Mapa UVW, y el objeto utiliza un material con imágenes bitmap 2D o mapas de procedimiento 3D que utilizan canales de mapa explícitos, aparece el mensaje de aviso Faltan coordenadas de mapa. En el mensaje de aviso aparece tanto el nombre del objeto como los canales UVW o los de Color de vértice en los que faltan las coordenadas. Por ejemplo: (UVW 2): Toroide01.
Procedimientos
Para aplicar el modificador Mapa UVW:
Asigne a un objeto un material mapeado.
En el panel Modificar, elija Modificadores de coordenadas UV > Mapa UVW en la lista de modificadores.
Ajuste los parámetros de mapeado.
De forma predeterminada, el modificador Mapa UVW utiliza mapeado plano en el canal de mapa 1. Puede modificar el tipo de mapeado y el canal de mapa para que se adapte a sus necesidades. Existen siete tipos de coordenadas de mapeado, noventa y nueve canales de mapa, controles de mosaico y controles para cambiar el tamaño y orientación del gizmo de mapeado en el modificador Mapa UVW.
Nota: Si se aplica un modificador Mapa UVW a varios objetos, el gizmo Mapa UVW se define mediante la selección y el mapeado resultante se aplica a todos los objetos.
Para usar varios canales UVW en el mismo objeto:
Asigne el canal de mapa 1 a un objeto. Para ello puede activar Generar coords. Mapeado en la persiana Parámetros de cualquier primitiva o asignar un modificador Mapa UVW con el canal 1 marcado.
Generar coords. Mapeado utiliza el canal de mapa 1 de forma predeterminada.
Asigne un modificador Mapa UVW (o un segundo si ya emplea otro para asignar el canal 1). Elija el canal 2 para este modificador.
Ambos canales de coordenadas están asignados ahora a la geometría. La próxima fase consiste en asignar un material mapeado que use ambos canales.
Cree un material con dos mapas. Para ello, utilice un mapa Compuesto o un material de mezcla con dos mapas, o puede disponer de un mapa asignado a Difuso y otro asignado a Relieve. Posiblemente la forma más fácil de ver el efecto es mediante la composición de dos mapas, en la que el segundo mapa contenga un canal Alpha.
Vaya al nivel de uno de los mapas y elija Canal de mapa explícito 2 en la lista Mapeado.
El otro mapa ya tiene asignado el canal 1 como predeterminado.
Asigne al objeto el material mapeado.
Para cambiar entre la presentación de los mapas en el visor, utilice el control Mostrar mapa en el visor en el Editor de materiales. Puede ajustar el mapeado del canal 2 sin alterar el mapeado del canal 1 si ha asignado dos modificadores Mapa UVW. Represente la escena para ver el efecto.
Ejemplo: Para utilizar la opción XYZ a UVW:
La opción XYZ a UVW se utiliza para que una textura de procedimiento 3D, como la celular, siga la superficie animada de un objeto. Si el objeto se estira, la textura de procedimiento 3D también lo hace. Por ahora no se puede utilizar con objetos NURBS y no se encuentra disponible cuando se selecciona un objeto NURBS.
En el visor Superior, cree una caja.
Cree un material con un mapa difuso Celular.
En la persiana Coordenadas del mapa Celular en el Editor de materiales, abra la lista desplegable Origen y seleccione Canal de mapa explícito.
En la persiana Coordenadas, en la que se activa el parámetro Canal de mapa, mantenga el valor en 1.
Asigne el material a la caja.
En el panel Modificar, elija Modificadores de coordenadas UV > Mapa UVW en la lista de modificadores.
En el modificador Mapa UVW, active XYZ a UVW.
El valor de Canal de mapa predeterminado es 1.
Represente el visor Anterior.
El patrón celular se representa normalmente en la superficie de la caja.
Haga clic con el botón derecho en el objeto y elija Convertir en: > Convertir en malla editable en el cuadrante Transformar (abajo a la derecha) del menú cuad.
La caja se convierte en una malla editable.
En la persiana Selección del panel Modificar, presione Vértice.
En el visor Anterior, seleccione los vértices superiores de la caja y desplácelos hacia arriba.
Represente el visor Anterior.
El patrón celular se estira con la caja. Este efecto se activa con la opción XYZ a UVW. Para apreciar la diferencia, cambie la opción Origen de la persiana Coordenadas en el Editor de materiales.
En el Editor de materiales, busque el material Celular difuso.
En la persiana Coordenadas del mapa difuso Celular, abra la lista desplegable Origen y seleccione XYZ de objeto.
Represente el visor Anterior.
El patrón celular ya no se estira.
Para transformar un gizmo de Mapa UVW:
En el panel Modificar, elija Modificadores de coordenadas UV > Mapa UVW en la lista de modificadores.
En la presentación del catálogo, elija el nivel de subobjetos Gizmo.
El color del gizmo cambia a amarillo, con una arista verde.
Mueva, escale o rote el gizmo en los visores, o utilice los controles Longitud y Anchura en el modificador Mapa UVW.
La transformación del gizmo de mapa desplaza el bitmap, permitiéndole orientar y mover el mapa sobre la superficie del objeto.
Para utilizar manipuladores que controlen la anchura y la longitud:
En el panel Modificar, elija el modificador Mapa UVW en la presentación del catálogo.
También puede estar en el nivel Gizmo del modificador.
En la barra de herramientas principal predeterminada, active Seleccionar y manipular.
El gizmo del modificador Mapa UVW se vuelve verde y muestra un manipulador. Además, aparecen dos círculos pequeños junto a dos de las aristas del gizmo.
Arrastre una arista del gizmo para ajustar la anchura o la longitud.
Una pista presenta el nuevo valor de anchura o longitud.
Para utilizar manipuladores que controlen la disposición en mosaico:
En el panel Modificar, elija el modificador Mapa UVW en la presentación del catálogo.
También puede estar en el nivel Gizmo del modificador.
En la barra de herramientas principal predeterminada, active Seleccionar y manipular.
El gizmo del modificador Mapa UVW se vuelve verde y muestra un manipulador. Además, aparecen dos círculos pequeños junto a dos de las aristas del gizmo.
Arrastre uno de los círculos para ajustar la disposición en mosaico en la dimensión U o V.
Una pista indica la dimensión que está ajustando y el nuevo valor de mosaico en esa dimensión.
Interfaz
Catálogo de modificaciones
Nivel Gizmo: Permite las transformaciones de gizmo. Actívelo y, a continuación, desplace, escale y rote el gizmo en los visores para ubicar el mapa. En el Editor de materiales, active la opción Mostrar mapa en el visor para visualizar el mapa en un visor sombreado. El mapa se desplaza por la superficie del objeto conforme se transforma el gizmo.
Grupo Mapeado
Determina el tipo de coordenadas de mapeado utilizado. Los distintos tipos de mapeado se diferencian según el modo en el que el mapa se proyecta geométricamente en el objeto y el modo en el que la proyección se relaciona con las superficies del objeto.
Plano: Proyecta el mapa desde un único plano liso sobre el objeto, como al proyectar una diapositiva.
La proyección plana es de gran utilidad cuando sólo es necesario mapear un lado de un objeto. Asimismo, resulta útil para mapear oblicuamente varios lados y para el mapeado de dos lados de un objeto simétrico.
Cilíndrico: Proyecta el mapa desde un cilindro, envolviéndolo alrededor de un objeto. Las junturas en las que se encuentran las aristas de la imagen bitmap son visibles a menos que se utilice un mapa ininterrumpido. La proyección cilíndrica resulta útil para los objetos de forma aproximadamente cilíndrica.
Tapa: Aplica coordenadas de mapeado plano a las tapas del cilindro.
Nota: Si los extremos de la geometría del objeto no forman ángulos rectos con los lados, la proyección de la tapa se derrama por los lados del objeto.
Esférico: Rodea el objeto con la proyección del mapa desde una esfera. Se aprecia una juntura, así como particularidades de mapeado, en la parte superior e inferior de la esfera donde las aristas de la imagen bitmap se encuentran con los polos de la esfera. El mapeado esférico es útil para objetos cuya forma es aproximadamente esférica.
Ajuste+contracción: Utiliza mapeado esférico, pero trunca las esquinas del mapa y las une en un único polo, dando lugar a una sola particularidad. El mapeado de ajuste+contracción es útil cuando se desea ocultar la particularidad del mapeado.
Caja: Proyecta el mapa desde los seis lados de una caja. Cada lado se proyecta como un mapa plano y el efecto en la superficie depende de su normal a la superficie. Cada cara se mapea desde la superficie de la caja más próxima cuya normal sea más paralela a su propia normal.
Cara: Aplica una copia del mapa a cada cara de un objeto. Los pares de caras que comparten una arista oculta se mapean con el mapa rectangular entero. Las caras únicas sin arista oculta se mapean con una parte triangular del mapa.
Se copia una esfera con una textura de procedimiento de 3D y las copias se estiran.
Derecha: La utilización de XYZ a UVW en el objeto permite que la textura de procedimiento 3D se mantenga y estire con la superficie.
XYZ a UVW: Mapea las coordenadas de procedimiento 3D a coordenadas UVW. La textura de procedimiento "se ciñe" a la superficie. Si la superficie se estira, el mapa de procedimiento 3D también lo hace. Utilice esta opción con texturas de procedimiento, como Celular, en objetos con topologías animadas. Por ahora, XYZ a UVW no puede utilizarse con objetos NURBS y se desactiva al seleccionar un objeto NURBS.
Nota: En la persiana Coordenadas del Editor de materiales para el mapa, defina Origen en Canal de mapa explícito. Utilice el mismo canal de mapa en el material y el modificador Mapa UVW.
Longitud, Anchura y Altura: Indican las dimensiones del gizmo Mapa UVW. La escala predeterminada del icono de mapeado se define con la dimensión más grande del objeto al aplicar el modificador. Puede animar la proyección en el nivel de gizmo. Tenga en cuenta lo siguiente sobre estos contadores:
Las dimensiones se basan en un área de trabajo del gizmo.
La dimensión Altura no se encuentra disponible para el gizmo Plano, que no tiene profundidad. Análogamente, las dimensiones del mapeado Cilíndrico, Esférico y Ajuste+contracción son las de sus áreas de trabajo, no sus radios. No se dispone de dimensiones para el mapa Cara: cada cara de la geometría contiene todo el mapa.
Las tres dimensiones se definen en 1 o 2, dependiendo del tipo de mapa y las dimensiones, cuando se cargan archivos creados antes de 3ds max 2. (De esta forma se mantiene la compatibilidad con archivos de versiones anteriores del producto, en las que los gizmos se escalaban de forma no uniforme para ajustar sus dimensiones.)
Fundamentalmente, las dimensiones se convierten en factores de escala y no en medidas. Puede restablecer los valores en dimensiones al presionar los botones Ajustar o Restablecer, que perderán la escala no uniforme original.
Dado que la orientación de la mayoría de las primitivas se cambió en 3ds max 2, el Mapa UVW se carga con la orientación actual para los archivos de 3ds max 1.x. Sin embargo, los contadores Longitud, Anchura y Altura podrían afectar a otros ejes distintos a los que modificarían si el Mapa UVW se aplicara en la versión actual del programa. Por ejemplo, el contador Anchura afecta al eje X de un Mapa UVW de caja asignado en la versión actual, mientras que el contador Altura puede afectar al mismo eje para un objeto tomado de 3ds max 1.x.
Mosaico U, Mosaico V, Mosaico W: Sirven para indicar las dimensiones del mapa UVW para disponer la imagen en mosaico. Son valores de coma flotante que se pueden animar para desplazar el mosaico del mapa a lo largo de un periodo de tiempo.
Voltear: Voltea la imagen con respecto a un eje dado.
Grupo Canal
Cada objeto puede tener hasta 99 canales de coordenadas de mapeado UVW. El mapeado predeterminado (con el conmutador Generar coords. Mapeado) siempre es el canal 1. El modificador Mapa UVW puede enviar coordenadas a cualquier canal. Ello permite disponer de forma simultánea de varios conjuntos de coordenadas en la misma cara.
Canal de mapa: Proporciona las coordenadas de mapeado que se asignan al activar Generar coords. Mapeado en los parámetros de creación de un objeto. El modificador Mapa UVW adopta de forma predeterminada el canal 1, por tanto el mapeado se comporta del modo predeterminado (es decir, como en versiones anteriores del programa) a menos que explícitamente cambie a otro canal. Predet. =1. Rango=1 a 99.
Para usar los canales adicionales, no sólo debe elegir un canal en el modificador Mapa UVW, sino además asignar un canal de mapa explícito en el nivel de mapa del material asignado al objeto. Puede utilizar muchos modificadores Mapa UVW en el catálogo de modificaciones; cada uno de ellos controla las coordenadas de mapeado de diferentes mapas de un material.
Canal de color de vértice: Define el canal como un canal de color de vértice eligiendo esta opción. Asegúrese de igualar todos los mapeados de material de la persiana Coordenadas para que sean también Color de vértice, o mediante la utilidad Asignar colores de vértice.
Se puede acceder a los canales Mapa en varios sitios de 3ds max, de la forma siguiente:
Generar coords. Mapeado: Esta casilla de verificación, en los parámetros de creación de casi todos los objetos, asigna el canal 1 de Mapa UVW cuando se marca.
Modificador Mapa UVW: Contiene opciones para los canales del 1 al 99. Permite indicar qué coordenadas UVW utiliza este modificador Mapa UVW. El catálogo de modificaciones puede pasar estos canales a la vez para cualquier cara.
Xformar UVW y Desajust. UVW: Estos dos modificadores también contienen botones de opción Canal.
Asignación de canal en el Editor de materiales: El canal que va a usar un mapa se asigna en la persiana Coordenadas en el nivel de mapa del Editor de materiales.
La asignación varía según el tipo de mapa: Mapas 2D: En la lista Mapeado para la opción Textura, puede seleccionar Canal de mapa explícito, Canal de color de vértice, Plano desde XYZ de objeto o Plano desde XYZ universal. Mapas 3D: En la parte superior de la persiana Coordenadas hay una lista Origen en la que puede seleccionar un Canal de mapa explícito, Canal de color de vértice, XYZ de objeto o XYZ universal. Utilice el contador Canal de mapa para definir el número del canal.
Objetos y subobjetos de superficie NURBS: Sirven para indicar qué canal de mapa utiliza la superficie.
Grupo Alineación
X/Y/Z: Seleccione uno para voltear la alineación del gizmo de mapeado. Cada uno especifica qué eje del gizmo se alinea con el eje Z local del objeto.
Nota: Estas opciones son distintas a las casillas de verificación Voltear situadas junto a los contadores Mosaico U/V/W. Los botones de opción de Alineación voltean la orientación del gizmo, mientras que las casillas de verificación Voltear voltean la orientación asignada al mapa.
Ajustar: Ajusta el gizmo a la extensión del objeto y lo centra de modo que se bloquee en la extensión del objeto.
Centrar: Mueve el gizmo de modo que su centro coincida con el del objeto.
Ajustar imagen bitmap: Presenta el selector de archivos bitmap estándar para que pueda designar una imagen. En mapeados planos, el icono de mapa se define con la relación altura/anchura de la imagen. Con mapeado cilíndrico, se escala la altura en vez del radio del gizmo en consonancia con la imagen bitmap. Se obtienen mejores resultados si primero se usa el botón Ajustar para igualar los radios del objeto y el gizmo y luego se emplea Ajustar imagen bitmap.
Alinear normal: Haga clic y arrastre en la superficie del objeto al que se aplica el modificador. El origen del gizmo se sitúa en el punto de la superficie al que señala el ratón, y el plano XY del gizmo se alinea con la cara. El eje X del gizmo se halla en el plano XY del objeto.
Alinear normal respeta los grupos de suavizado y usa la normal interpolada basada en el suavizado de cara. En consecuencia, es posible orientar el icono de mapeado a cualquier parte de la superficie, en vez de "ajustarlo" a las normales a cara.
Alinear vista: Reorienta el gizmo para que esté frente al visor activo. El tamaño del icono no varía.
Ajustar a región: Activa un modo en el que puede arrastrar en los visores para definir la región del gizmo de mapeado. La orientación del gizmo no varía.
Restablecer: Elimina el controlador actual del gizmo y activa uno nuevo inicializado con la función Ajustar. Se perderá toda animación del gizmo, pero como todas las opciones de alineación, Restablecer no se puede deshacer.
Adquirir: Copia las coordenadas UVW de otros objetos. Cuando designa un objeto cuyas coordenadas UVW desea adquirir, un cuadro de diálogo le pregunta si desea efectuar la adquisición en un modo absoluto o relativo.
Si elige Absoluto, el gizmo de mapeado adquirido se situará exactamente sobre el gizmo de mapeado designado. Si elige Relativo, el gizmo de mapeado adquirido se situará sobre el objeto seleccionado.
Mapeado de conjuntos de selección u objetos agrupados
Puede aplicar un modificador Mapa UVW a una selección de objetos. Un gizmo de mapeado grande abarca toda la selección a menos que se active la opción Usar puntos de pivote en la persiana de modificadores antes de aplicar el modificador Mapa UVW. Si se utiliza la opción Usar puntos de pivote, cada objeto se engloba en su propio gizmo de mapeado.
En el caso de que se haya desplazado el punto de pivote de uno de los objetos de la selección en Jerarquía > panel Pivote y utilizado la opción Usar puntos de pivote con el modificador Mapa UVW, los gizmos de mapeado aparecen centrados en los puntos de pivote y no en el centro del objeto y el mapeado puede presentar problemas para ubicarlo de la forma deseada.
Espero que esta información te sirva de ayuda y puedas texturizar bien tu terreno.
Modificador Mapa UVW
Seleccione un objeto. Panel Modificar > Lista de modificadores > Modificadores de coordenadas UV > Mapa UVW
Seleccione un objeto. > Menú Modificadores > Coordenadas UV > Mapa UVW
Estantería > Solapa Modificadores > Modificador Mapa UVW
Procedimientos Interfaz
Con la aplicación de coordenadas de mapeado a un objeto, el modificador Mapa UVW controla cómo los materiales de mapeado y procedimiento aparecen en la superficie de un objeto. Las coordenadas de mapeado especifican cómo se proyectan los bitmaps en un objeto. El sistema de coordenadas UVW es similar al sistema de coordenadas XYZ. Los ejes U y V de una imagen bitmap corresponden a los ejes POR e Y. El eje W, que corresponde al eje Z, sólo se suele utilizar para los mapas de procedimiento, aunque el sistema de coordenadas de una imagen bitmap pueda cambiarse en el Editor de materiales a VW o WU, en cuyo caso la imagen bitmap se rota y proyecta de forma que sea perpendicular a la superficie.
Los objetos de primitiva, como esferas y cajas, pueden generar sus propias coordenadas de mapeado, de la misma forma que lo hacen los objetos solevados y las superficies NURBS. Los modelos correctores o poligonales digitalizados, importados o realizados a mano no disponen de coordenadas de mapeado hasta que no se les aplica un modificador Mapa UVW. Si aplica un modificador Mapa UVW a un objeto con coordenadas de mapeado internas, las coordenadas aplicadas tienen preferencia si se utiliza el canal de mapa 1 en el modificador Mapa UVW. La opción Generar coords. Mapeado, disponible durante la creación de primitivas, utiliza el canal de mapa 1 predeterminado.
Utilice el modificador Mapa UVW para:
Aplicar uno de los siete tipos de coordenadas de mapeado a un objeto en un canal de mapa especificado. Un mapa difuso en el canal de mapa 1 y un mapa de relieve en el canal de mapa 2 pueden tener distintas coordenadas de mapeado y se pueden controlar por separado con dos modificadores Mapa UVW en el catálogo de modificaciones.
Transformar el gizmo de mapeado para ajustar la posición del mapa. Los objetos con coordenadas de mapeado internas carecen de gizmo.
Aplicar coordenadas de mapeado a un objeto sin coordenadas de mapeado, por ejemplo, una malla importada.
Aplicar mapeado en el nivel de subobjeto.
Canales de mapa
Puede controlar el tipo de coordenadas de mapeado y la posición del gizmo de mapeado para cada imagen bitmap en un material que utiliza varios bitmaps asignando canales de mapa explícitos a los bitmaps. En el Editor de materiales puede asignar a cada mapa un número de canal distinto, a continuación, puede añadir varios modificadores Mapa UVW al catálogo de modificaciones del objeto y donde cada modificador Mapa UVW se definirá en un canal de mapa distinto. Para cambiar el tipo de mapeado o posición de gizmo de una imagen bitmap determinada, seleccione uno de los modificadores Mapa UVW del catálogo de modificaciones y cambie los parámetros. Puede cambiar el nombre de un modificador Mapa UVW en el cuadro de diálogo Editar catálogo de modificaciones para establecer una correlación entre el modificador y la imagen bitmap.
Transformación de gizmos de Mapa UVW
El gizmo de Mapa UVW proyecta coordenadas de mapeado en un objeto. Puede colocar, rotar o escalar un gizmo para ajustar la posición de las coordenadas del mapa en un objeto. Los gizmos también se pueden animar. Las transformaciones de gizmo permanecen activas si se selecciona un nuevo tipo de mapa. Si se escala un gizmo de mapeado esférico y se cambia a mapeado plano, también se escalará el gizmo de mapeado plano.
Presentación de gizmo para varios tipos de mapa
En el caso de mapas planos, esféricos, cilíndricos y de ajuste+contracción, una corta línea amarilla indica la parte superior del mapa. La arista verde del gizmo indica el lado derecho del mapa. En un mapa esférico o cilíndrico, la arista verde es la unión de la arista izquierda con la derecha. Gizmo debe estar seleccionado en la jerarquía de la presentación del modificador para que se muestre el gizmo.
Efectos de transformar el gizmo de Mapa UVW
Al desplazar el gizmo cambia el centro de proyección y esto afecta a todos los tipos de mapeado. La rotación del gizmo cambia la orientación del mapa, que afecta a todos los tipos de mapeado. La escala uniforme no afecta al mapeado esférico ni de ajuste+contracción. La escala no uniforme afecta a todos los tipos de mapeado.
Si se escala un gizmo menor que la geometría, se crea un efecto de mosaico, a menos que la escala no afecte al tipo de mapa utilizado. El mosaico basado en el tamaño del gizmo se añade a los valores de mosaico definidos en la persiana Coordenadas del Editor de materiales para el mapa o los controles de mosaico del modificador Mapa UVW.
Manipuladores de Mapa UVW
En 3ds max 4, el modificador Mapa UVW tiene manipuladores gráficos que facilitan el ajuste de la longitud, anchura y mosaico de UV.
Los manipuladores están visibles y se pueden utilizar mientras esté activado el botón Seleccionar y manipular, que se encuentra en la barra de herramientas principal predeterminada. Cuando el ratón pasa por un manipulador, éste se vuelve rojo para indicar que es posible arrastrarlo o designarlo. Además aparece una pista que muestra el nombre del objeto, el parámetro y su valor.
Para más información sobre el uso de los manipuladores de Mapa UVW, consulte la sección Procedimientos en este tema.
Manipuladores de anchura\longitud UV: En un visor, arrastre las aristas del gizmo de Mapa UVW para cambiar la anchura o la altura.
Manipuladores de mosaico UV: En un visor, arrastre el pequeño círculo situado junto a la arista U o V para ajustar la disposición en mosaico en esa dimensión.
Controles de mosaico
Utilice los controles de mosaico UVW para que se repita un mapa. Los mapas en mosaico son de gran utilidad para los ladrillos de una pared o las baldosas de un suelo. En lugar de crear un único mapa grande, se puede disponer en mosaico varios mapas sin junturas sobre una superficie para crear el efecto de un mapa grande.
La disposición en mosaico del modificador Mapa UVW afecta únicamente a los objetos que utilizan este modificador. La disposición en mosaico de un mapa en el Editor de materiales afecta al mosaico de todos los objetos que utilizan el material.
El mosaico del material y de Mapa UVW se multiplican. Si un mapa en el Editor de materiales tiene un valor de mosaico 2 en un eje y un modificador Mapa UVW tiene un valor de mosaico 3 en el mismo eje, entonces el resultado es un valor de mosaico 6.
Objetos sin coordenadas de mapeado
Si representa un objeto que no dispone de coordenadas de mapeado o un modificador Mapa UVW, y el objeto utiliza un material con imágenes bitmap 2D o mapas de procedimiento 3D que utilizan canales de mapa explícitos, aparece el mensaje de aviso Faltan coordenadas de mapa. En el mensaje de aviso aparece tanto el nombre del objeto como los canales UVW o los de Color de vértice en los que faltan las coordenadas. Por ejemplo: (UVW 2): Toroide01.
Procedimientos
Para aplicar el modificador Mapa UVW:
Asigne a un objeto un material mapeado.
En el panel Modificar, elija Modificadores de coordenadas UV > Mapa UVW en la lista de modificadores.
Ajuste los parámetros de mapeado.
De forma predeterminada, el modificador Mapa UVW utiliza mapeado plano en el canal de mapa 1. Puede modificar el tipo de mapeado y el canal de mapa para que se adapte a sus necesidades. Existen siete tipos de coordenadas de mapeado, noventa y nueve canales de mapa, controles de mosaico y controles para cambiar el tamaño y orientación del gizmo de mapeado en el modificador Mapa UVW.
Nota: Si se aplica un modificador Mapa UVW a varios objetos, el gizmo Mapa UVW se define mediante la selección y el mapeado resultante se aplica a todos los objetos.
Para usar varios canales UVW en el mismo objeto:
Asigne el canal de mapa 1 a un objeto. Para ello puede activar Generar coords. Mapeado en la persiana Parámetros de cualquier primitiva o asignar un modificador Mapa UVW con el canal 1 marcado.
Generar coords. Mapeado utiliza el canal de mapa 1 de forma predeterminada.
Asigne un modificador Mapa UVW (o un segundo si ya emplea otro para asignar el canal 1). Elija el canal 2 para este modificador.
Ambos canales de coordenadas están asignados ahora a la geometría. La próxima fase consiste en asignar un material mapeado que use ambos canales.
Cree un material con dos mapas. Para ello, utilice un mapa Compuesto o un material de mezcla con dos mapas, o puede disponer de un mapa asignado a Difuso y otro asignado a Relieve. Posiblemente la forma más fácil de ver el efecto es mediante la composición de dos mapas, en la que el segundo mapa contenga un canal Alpha.
Vaya al nivel de uno de los mapas y elija Canal de mapa explícito 2 en la lista Mapeado.
El otro mapa ya tiene asignado el canal 1 como predeterminado.
Asigne al objeto el material mapeado.
Para cambiar entre la presentación de los mapas en el visor, utilice el control Mostrar mapa en el visor en el Editor de materiales. Puede ajustar el mapeado del canal 2 sin alterar el mapeado del canal 1 si ha asignado dos modificadores Mapa UVW. Represente la escena para ver el efecto.
Ejemplo: Para utilizar la opción XYZ a UVW:
La opción XYZ a UVW se utiliza para que una textura de procedimiento 3D, como la celular, siga la superficie animada de un objeto. Si el objeto se estira, la textura de procedimiento 3D también lo hace. Por ahora no se puede utilizar con objetos NURBS y no se encuentra disponible cuando se selecciona un objeto NURBS.
En el visor Superior, cree una caja.
Cree un material con un mapa difuso Celular.
En la persiana Coordenadas del mapa Celular en el Editor de materiales, abra la lista desplegable Origen y seleccione Canal de mapa explícito.
En la persiana Coordenadas, en la que se activa el parámetro Canal de mapa, mantenga el valor en 1.
Asigne el material a la caja.
En el panel Modificar, elija Modificadores de coordenadas UV > Mapa UVW en la lista de modificadores.
En el modificador Mapa UVW, active XYZ a UVW.
El valor de Canal de mapa predeterminado es 1.
Represente el visor Anterior.
El patrón celular se representa normalmente en la superficie de la caja.
Haga clic con el botón derecho en el objeto y elija Convertir en: > Convertir en malla editable en el cuadrante Transformar (abajo a la derecha) del menú cuad.
La caja se convierte en una malla editable.
En la persiana Selección del panel Modificar, presione Vértice.
En el visor Anterior, seleccione los vértices superiores de la caja y desplácelos hacia arriba.
Represente el visor Anterior.
El patrón celular se estira con la caja. Este efecto se activa con la opción XYZ a UVW. Para apreciar la diferencia, cambie la opción Origen de la persiana Coordenadas en el Editor de materiales.
En el Editor de materiales, busque el material Celular difuso.
En la persiana Coordenadas del mapa difuso Celular, abra la lista desplegable Origen y seleccione XYZ de objeto.
Represente el visor Anterior.
El patrón celular ya no se estira.
Para transformar un gizmo de Mapa UVW:
En el panel Modificar, elija Modificadores de coordenadas UV > Mapa UVW en la lista de modificadores.
En la presentación del catálogo, elija el nivel de subobjetos Gizmo.
El color del gizmo cambia a amarillo, con una arista verde.
Mueva, escale o rote el gizmo en los visores, o utilice los controles Longitud y Anchura en el modificador Mapa UVW.
La transformación del gizmo de mapa desplaza el bitmap, permitiéndole orientar y mover el mapa sobre la superficie del objeto.
Para utilizar manipuladores que controlen la anchura y la longitud:
En el panel Modificar, elija el modificador Mapa UVW en la presentación del catálogo.
También puede estar en el nivel Gizmo del modificador.
En la barra de herramientas principal predeterminada, active Seleccionar y manipular.
El gizmo del modificador Mapa UVW se vuelve verde y muestra un manipulador. Además, aparecen dos círculos pequeños junto a dos de las aristas del gizmo.
Arrastre una arista del gizmo para ajustar la anchura o la longitud.
Una pista presenta el nuevo valor de anchura o longitud.
Para utilizar manipuladores que controlen la disposición en mosaico:
En el panel Modificar, elija el modificador Mapa UVW en la presentación del catálogo.
También puede estar en el nivel Gizmo del modificador.
En la barra de herramientas principal predeterminada, active Seleccionar y manipular.
El gizmo del modificador Mapa UVW se vuelve verde y muestra un manipulador. Además, aparecen dos círculos pequeños junto a dos de las aristas del gizmo.
Arrastre uno de los círculos para ajustar la disposición en mosaico en la dimensión U o V.
Una pista indica la dimensión que está ajustando y el nuevo valor de mosaico en esa dimensión.
Interfaz
Catálogo de modificaciones
Nivel Gizmo: Permite las transformaciones de gizmo. Actívelo y, a continuación, desplace, escale y rote el gizmo en los visores para ubicar el mapa. En el Editor de materiales, active la opción Mostrar mapa en el visor para visualizar el mapa en un visor sombreado. El mapa se desplaza por la superficie del objeto conforme se transforma el gizmo.
Grupo Mapeado
Determina el tipo de coordenadas de mapeado utilizado. Los distintos tipos de mapeado se diferencian según el modo en el que el mapa se proyecta geométricamente en el objeto y el modo en el que la proyección se relaciona con las superficies del objeto.
Plano: Proyecta el mapa desde un único plano liso sobre el objeto, como al proyectar una diapositiva.
La proyección plana es de gran utilidad cuando sólo es necesario mapear un lado de un objeto. Asimismo, resulta útil para mapear oblicuamente varios lados y para el mapeado de dos lados de un objeto simétrico.
Cilíndrico: Proyecta el mapa desde un cilindro, envolviéndolo alrededor de un objeto. Las junturas en las que se encuentran las aristas de la imagen bitmap son visibles a menos que se utilice un mapa ininterrumpido. La proyección cilíndrica resulta útil para los objetos de forma aproximadamente cilíndrica.
Tapa: Aplica coordenadas de mapeado plano a las tapas del cilindro.
Nota: Si los extremos de la geometría del objeto no forman ángulos rectos con los lados, la proyección de la tapa se derrama por los lados del objeto.
Esférico: Rodea el objeto con la proyección del mapa desde una esfera. Se aprecia una juntura, así como particularidades de mapeado, en la parte superior e inferior de la esfera donde las aristas de la imagen bitmap se encuentran con los polos de la esfera. El mapeado esférico es útil para objetos cuya forma es aproximadamente esférica.
Ajuste+contracción: Utiliza mapeado esférico, pero trunca las esquinas del mapa y las une en un único polo, dando lugar a una sola particularidad. El mapeado de ajuste+contracción es útil cuando se desea ocultar la particularidad del mapeado.
Caja: Proyecta el mapa desde los seis lados de una caja. Cada lado se proyecta como un mapa plano y el efecto en la superficie depende de su normal a la superficie. Cada cara se mapea desde la superficie de la caja más próxima cuya normal sea más paralela a su propia normal.
Cara: Aplica una copia del mapa a cada cara de un objeto. Los pares de caras que comparten una arista oculta se mapean con el mapa rectangular entero. Las caras únicas sin arista oculta se mapean con una parte triangular del mapa.
Se copia una esfera con una textura de procedimiento de 3D y las copias se estiran.
Derecha: La utilización de XYZ a UVW en el objeto permite que la textura de procedimiento 3D se mantenga y estire con la superficie.
XYZ a UVW: Mapea las coordenadas de procedimiento 3D a coordenadas UVW. La textura de procedimiento "se ciñe" a la superficie. Si la superficie se estira, el mapa de procedimiento 3D también lo hace. Utilice esta opción con texturas de procedimiento, como Celular, en objetos con topologías animadas. Por ahora, XYZ a UVW no puede utilizarse con objetos NURBS y se desactiva al seleccionar un objeto NURBS.
Nota: En la persiana Coordenadas del Editor de materiales para el mapa, defina Origen en Canal de mapa explícito. Utilice el mismo canal de mapa en el material y el modificador Mapa UVW.
Longitud, Anchura y Altura: Indican las dimensiones del gizmo Mapa UVW. La escala predeterminada del icono de mapeado se define con la dimensión más grande del objeto al aplicar el modificador. Puede animar la proyección en el nivel de gizmo. Tenga en cuenta lo siguiente sobre estos contadores:
Las dimensiones se basan en un área de trabajo del gizmo.
La dimensión Altura no se encuentra disponible para el gizmo Plano, que no tiene profundidad. Análogamente, las dimensiones del mapeado Cilíndrico, Esférico y Ajuste+contracción son las de sus áreas de trabajo, no sus radios. No se dispone de dimensiones para el mapa Cara: cada cara de la geometría contiene todo el mapa.
Las tres dimensiones se definen en 1 o 2, dependiendo del tipo de mapa y las dimensiones, cuando se cargan archivos creados antes de 3ds max 2. (De esta forma se mantiene la compatibilidad con archivos de versiones anteriores del producto, en las que los gizmos se escalaban de forma no uniforme para ajustar sus dimensiones.)
Fundamentalmente, las dimensiones se convierten en factores de escala y no en medidas. Puede restablecer los valores en dimensiones al presionar los botones Ajustar o Restablecer, que perderán la escala no uniforme original.
Dado que la orientación de la mayoría de las primitivas se cambió en 3ds max 2, el Mapa UVW se carga con la orientación actual para los archivos de 3ds max 1.x. Sin embargo, los contadores Longitud, Anchura y Altura podrían afectar a otros ejes distintos a los que modificarían si el Mapa UVW se aplicara en la versión actual del programa. Por ejemplo, el contador Anchura afecta al eje X de un Mapa UVW de caja asignado en la versión actual, mientras que el contador Altura puede afectar al mismo eje para un objeto tomado de 3ds max 1.x.
Mosaico U, Mosaico V, Mosaico W: Sirven para indicar las dimensiones del mapa UVW para disponer la imagen en mosaico. Son valores de coma flotante que se pueden animar para desplazar el mosaico del mapa a lo largo de un periodo de tiempo.
Voltear: Voltea la imagen con respecto a un eje dado.
Grupo Canal
Cada objeto puede tener hasta 99 canales de coordenadas de mapeado UVW. El mapeado predeterminado (con el conmutador Generar coords. Mapeado) siempre es el canal 1. El modificador Mapa UVW puede enviar coordenadas a cualquier canal. Ello permite disponer de forma simultánea de varios conjuntos de coordenadas en la misma cara.
Canal de mapa: Proporciona las coordenadas de mapeado que se asignan al activar Generar coords. Mapeado en los parámetros de creación de un objeto. El modificador Mapa UVW adopta de forma predeterminada el canal 1, por tanto el mapeado se comporta del modo predeterminado (es decir, como en versiones anteriores del programa) a menos que explícitamente cambie a otro canal. Predet. =1. Rango=1 a 99.
Para usar los canales adicionales, no sólo debe elegir un canal en el modificador Mapa UVW, sino además asignar un canal de mapa explícito en el nivel de mapa del material asignado al objeto. Puede utilizar muchos modificadores Mapa UVW en el catálogo de modificaciones; cada uno de ellos controla las coordenadas de mapeado de diferentes mapas de un material.
Canal de color de vértice: Define el canal como un canal de color de vértice eligiendo esta opción. Asegúrese de igualar todos los mapeados de material de la persiana Coordenadas para que sean también Color de vértice, o mediante la utilidad Asignar colores de vértice.
Se puede acceder a los canales Mapa en varios sitios de 3ds max, de la forma siguiente:
Generar coords. Mapeado: Esta casilla de verificación, en los parámetros de creación de casi todos los objetos, asigna el canal 1 de Mapa UVW cuando se marca.
Modificador Mapa UVW: Contiene opciones para los canales del 1 al 99. Permite indicar qué coordenadas UVW utiliza este modificador Mapa UVW. El catálogo de modificaciones puede pasar estos canales a la vez para cualquier cara.
Xformar UVW y Desajust. UVW: Estos dos modificadores también contienen botones de opción Canal.
Asignación de canal en el Editor de materiales: El canal que va a usar un mapa se asigna en la persiana Coordenadas en el nivel de mapa del Editor de materiales.
La asignación varía según el tipo de mapa: Mapas 2D: En la lista Mapeado para la opción Textura, puede seleccionar Canal de mapa explícito, Canal de color de vértice, Plano desde XYZ de objeto o Plano desde XYZ universal. Mapas 3D: En la parte superior de la persiana Coordenadas hay una lista Origen en la que puede seleccionar un Canal de mapa explícito, Canal de color de vértice, XYZ de objeto o XYZ universal. Utilice el contador Canal de mapa para definir el número del canal.
Objetos y subobjetos de superficie NURBS: Sirven para indicar qué canal de mapa utiliza la superficie.
Grupo Alineación
X/Y/Z: Seleccione uno para voltear la alineación del gizmo de mapeado. Cada uno especifica qué eje del gizmo se alinea con el eje Z local del objeto.
Nota: Estas opciones son distintas a las casillas de verificación Voltear situadas junto a los contadores Mosaico U/V/W. Los botones de opción de Alineación voltean la orientación del gizmo, mientras que las casillas de verificación Voltear voltean la orientación asignada al mapa.
Ajustar: Ajusta el gizmo a la extensión del objeto y lo centra de modo que se bloquee en la extensión del objeto.
Centrar: Mueve el gizmo de modo que su centro coincida con el del objeto.
Ajustar imagen bitmap: Presenta el selector de archivos bitmap estándar para que pueda designar una imagen. En mapeados planos, el icono de mapa se define con la relación altura/anchura de la imagen. Con mapeado cilíndrico, se escala la altura en vez del radio del gizmo en consonancia con la imagen bitmap. Se obtienen mejores resultados si primero se usa el botón Ajustar para igualar los radios del objeto y el gizmo y luego se emplea Ajustar imagen bitmap.
Alinear normal: Haga clic y arrastre en la superficie del objeto al que se aplica el modificador. El origen del gizmo se sitúa en el punto de la superficie al que señala el ratón, y el plano XY del gizmo se alinea con la cara. El eje X del gizmo se halla en el plano XY del objeto.
Alinear normal respeta los grupos de suavizado y usa la normal interpolada basada en el suavizado de cara. En consecuencia, es posible orientar el icono de mapeado a cualquier parte de la superficie, en vez de "ajustarlo" a las normales a cara.
Alinear vista: Reorienta el gizmo para que esté frente al visor activo. El tamaño del icono no varía.
Ajustar a región: Activa un modo en el que puede arrastrar en los visores para definir la región del gizmo de mapeado. La orientación del gizmo no varía.
Restablecer: Elimina el controlador actual del gizmo y activa uno nuevo inicializado con la función Ajustar. Se perderá toda animación del gizmo, pero como todas las opciones de alineación, Restablecer no se puede deshacer.
Adquirir: Copia las coordenadas UVW de otros objetos. Cuando designa un objeto cuyas coordenadas UVW desea adquirir, un cuadro de diálogo le pregunta si desea efectuar la adquisición en un modo absoluto o relativo.
Si elige Absoluto, el gizmo de mapeado adquirido se situará exactamente sobre el gizmo de mapeado designado. Si elige Relativo, el gizmo de mapeado adquirido se situará sobre el objeto seleccionado.
Mapeado de conjuntos de selección u objetos agrupados
Puede aplicar un modificador Mapa UVW a una selección de objetos. Un gizmo de mapeado grande abarca toda la selección a menos que se active la opción Usar puntos de pivote en la persiana de modificadores antes de aplicar el modificador Mapa UVW. Si se utiliza la opción Usar puntos de pivote, cada objeto se engloba en su propio gizmo de mapeado.
En el caso de que se haya desplazado el punto de pivote de uno de los objetos de la selección en Jerarquía > panel Pivote y utilizado la opción Usar puntos de pivote con el modificador Mapa UVW, los gizmos de mapeado aparecen centrados en los puntos de pivote y no en el centro del objeto y el mapeado puede presentar problemas para ubicarlo de la forma deseada.
Espero que esta información te sirva de ayuda y puedas texturizar bien tu terreno.
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