¿Cómo simulo las tejas francesas?

Quiero simular tejas francesas en los techos de una vivienda dibujada en 3dmax4; hice una serie de planos inclinados y le apliqué una textura de teja, pero no queda muy realista que digamos, sobre todo cuando hago perspectivas de cerca.
¿Hay alguna forma de representar tejas de forma más real?
Respuesta
1
Que pasa caroln!
Perdona por tardar tanto en contestar pero es que me he tomado un fin de semana sabático (lo necesitaba).
Veamos.
Si lo que quieres es fotorrealismo (y me da que si), lo que necesitas son "bocados de realidad". Me explico:
El tema del fotorrealismo es un tanto complejo, influyen muchos factores. Un modelado correcto y detallista no siempre es suficiente, las texturas pueden ser la ostia y no valer del todo, y sobre todo una mala iluminación te puede dar al traste todo el trabajo. Si a esto le sumamos el tema de la animación... preparate para muchas horas de render!
No sé como son exactamente las tejas francesas, pero lo mejor (y de ahí lo de los "bocados de realidad") es que te hagas con una textura de las mismas (quizá una foto de un catalogo, o algo así), y en "potochof" te apañes a base de clonar, una textura para cubrir cada alero del tejado. Con esa misma textura, pasada a escala de grises te apañas un mapa de "bump" (esto es un mapa de "relieve", donde los pixeles blancos serán los más altos y los pixeles negros los más bajos), para ponérsela al material en el correspondiente "slot" (en el rollout mapas).
Pero los mapas de bump no deforman la geometría "real" del objeto, solo alteran las normales en cada pixel del objeto para que parezca que tienen distintas inclinaciones (con respecto a la luz, por eso es importante la iluminación). Si tienes que hacer tomas de cerca, esto no te servirá (los bordes de los objetos siguen siendo planos, la textura empieza a "cantar" debido al filtrado, etc, etc...), de modo que te tendrás que modelar las tejas de verdad.
No es tan jodido como parece a primera vista. Tampoco hace falta que las tejas tengan una resolución de la ostia, cada una no necesita tener más de 10 o 12 caras, después te clonas la teja (instancias) hasta cubrir todo el tejado y les das un UVWmap a todas, de modo que el mapa que utilices encaje con la geometría.
Ejemplo: supongamos que tienes un mapa en el que salen 10 X 6 tejas, y un tejado que necesita 25 X 12 tejas para cubrirlo. Pues te haces las 25 X 12 = 300 tejas (sin miedo, solo haces una y las demás las clonas, por eso no deben tener muchas caras cada una pongamos 12 caras, esto son 300 X 12 = 3600 caras en total), las seleccionas todas (las copias) y les aplicas un UVWmap en planar (ajustas el gizmo para que quede alineado), y le das un valor de tile de 25 / 10 = 2,5 en U y de 12 / 6 = 2 en V (todo esto suponiendo que el espaciado entre las tejas coincida con el que tienes en el mapa).
Con todo y con eso, el mapa de "bump" que te comentaba antes sigue siendo útil, ya que le da los matices de relieve que la geometría no tiene (que si el "picado" de la superficie, que si un arañazo y cosas así).
Es un poco laborioso, pero para lograr fotorrealismo lo mejor es copiar la realidad, tanto a la hora de texturar como de modelar como de iluminar (y no conozco ningún programa que tenga un botón "hazme un render cojonudo")...
Acabo de preguntar como son las tejas francesas, y resulta que me dicen que no son todas iguales. Si es así, lo de antes no te servirá (por las copias).
Existe otra solución (no había pensado en ello antes por que no me gusta nada, pero...)
Puedes darle al material el mapa de "bump" en el slot llamado "displace" (supongo que en cristiano pondrá "desplazamiento"). Es algo parecido al bump, solo que así es la geometría real del objeto la que se modifica. Para ajustar el efecto (en el editor de materiales la bolita se te hará enorme), tienes que darle al objeto que sea (el tejado supongo, y después de aplicarle el material), un modificador llamado "displace mesh" (es de los que tienen asterisco, en cristiano pondrá "desplazar malla" o algo así). Si el objeto es una malla editable, en realidad no es necesario este modificador, lo que pasa es que el resultado no se ve en los visores, solo al hacer el render, por tanto si quieres ajustar el efecto tienes que darle este modificador, y cuando tengas los valores que te dan el resultado que quieres, los copias a los controles que hay en la malla editable que se llamen igual (sin entrar en modo subobjeto es el ultimo rollout "surface properties").
Dije que no me gusta nada por que genera un "potrollon" de caras inútiles y ajustarlo es un coñazo, pero te puede resultar muy útil.

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