3dsmax5

Hola, que tal. LLevo utilizando 3dstudio desde su primitiva versión 3 para ms-dos. He ido viendo los cambios que se han ido produciendo a lo largo de los años, siendo el más brusco el que se produjo cuando saltó a su versión para windows como MAX, y siempre se producen con cuentagotas. Actualmente utilizo el MAX 4 y he podido conseguir el 5 ( mis trabajos han sido enfocados siempre en un 80% hacia la arquitectura ) me gustaría saber las aportaciones más interesantes que trae esta nueva versión, si son muchas me conformaría con las más innovadoras.

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Hombre! Otro veterano! Que tal!
Mi trayectoria es más o menos parecida (aunque lo de la arquitectura es algo que no soporto; que quieres que te diga, me parece una sosez. Sin desmerecer a nadie...).
Una propuesta:
Ya que llevas tantos años manejando el tema, es seguro que se te habrán presentado situaciones que nadie más ha sufrido; o que has resuelto mejor que otros.
¿Por qué no te haces experto en esta categoría y compartes con todos tus conocimientos? A mi me daba palo, pero me sorprendió lo que llegan a preguntar y lo poco que cuesta echar una mano.
Piénsatelo.
Y ahora al tajo:
Francamente, llevo tan solo 3 semanas investigando el MAX 5, así que poco te puedo contar sobre la experiencia, aparte de lo que dice la ayuda.
Si lo que te interesa es la arquitectura, quizá (aunque no solo) lo más interesante sea:
Capas: Al estilo de las de autocad. Incluso los iconos son los mismos. Claro que no son la misma historia, pero están bastante bien. Puedes especificar determinadas propiedades de los objetos de forma "logica", o sea "by object" o "by layer". Esta bien. Importar .DWG's del ACAD es una gozada. Te los saca con la misma estructura de capas, ocultas, congeladas... todo. Mola!
Iluminación global: Si conoces el VIZ es más o menos lo mismo que la radiosidad de la version 4, solo que un poco más potente (es multithread). Ademas tiene un motor lighttracer (al estilo del finalRender), bastante básico pero que está muy bien (con pocos ajustes se sacan resultados curiosos). Incluso puede mostrar la radiosidad en los visores.
También han metido varios plugins de control de exposición, no solo el automático de la R4, que no valía más que para imágenes estáticas.
Render de texturas: Esto puede parecer un poco una soplapollez, pero es una herramienta de optimización de la ostia. Está pensado principalmente para desarrollo de juegos (esto es lo mio), pero sirve para un montón de cosas. Puedes renderizar la propiedad que quieras de un material aplicado a un objeto según sus propias coordenadas de mapeado (el canal difuso, el ambiente, el bump, la iluminación... o una combinación de varias), de modo que puedes sustituir mapas compuestos muy complejos (ya sabes, composite->mask->noise->bitmap->falloff) por un simple bitmap resultado de todo el asunto. La gran ventaja es que como puedes sacar en un mapa la iluminación global del lighttracer o de la radiosidad, lo metes como mapa de autoiluminacion al material original, y ya no tienes que calcular la luz nunca más (y liberas la escena de la malla de radiosidad, que pesa de cojones).
El editable poly: Si modelas en ACAD te dará lo mismo, pero si modelas en el MAX, el nuevo editable poly es la leche. Tiene herramientas para extruir una cara a lo largo de una spline. Todos los controles tipo estruir, bisel y por ahí tienen un pequeño cuadro de dialogo que te permite configurar las opciones de la herramienta en cuestión, mientras lo observas en un modo "preview". Cuando estas contento le das al botón "Apply", y puedes repetir la misma operación en otra/s cara/s. Ahorra mogollón de curro cuando hay que repetir la misma operación en muchos sitios.
Las selecciones por nombre: Son lo mismo que antes, pero se han currado un cuadro para manejarlas que está muy bien. Puedes ver jerárquicamente los objetos de cada una, moverlos o copiarlos de una selección a otra...
Estas son las nuevas características que me ha dado tiempo a investigar un poco y que te pueden resultar útiles en trabajos de arquitectura. Aparte están:
.- Nuevo solver de IK: spline IK!
.- Assemblies: una especie de grupo especial para hacer personajes.
.- Animación pose a pose: ademas del modo de toda la vida, ahora hay un modo "set key", parecido al sistema del character studio.
.- Transform Gizmos: Totalmente rediseñados. Estarían muy bien si funcionasen como es debido. Los escalados en uno o dos ejes (no los uniformes), van como el culo. Dependiendo de la escala de la vista, tienes que darle mil vueltas al raton para que te suba o te baje un 1% la escala. Por lo demas son geniales. El de rotación es la polla.
.-Soporte de directX 9: Si tienes una Geforce 3 o superior, puedes tirar de pixel shaders y ver el efecto del bump y otras cosas directamente en los visores. Muy molón, pero chupa maquina que te cagas.
En fin, como consideración adicional, tener en cuenta que es la version X.0, con lo que existirán muchos bugs aún no descubiertos que pueden joder la marrana. Habrá que estar al loro para cuando saquen la version X.01 o X.1, que es la primera que va bien.
A ver si con esto te he aclarado algo.
Saludos! :P
Muchísimas gracias, lo de ser experto me lo pensaré, mi excesiva dedicación al mundo de la arquitectura me has especializado quizá demasiado y me daría miedo no poder contestar preguntas que se aparten de mi campo.
Un saludo.

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