Keys mira lo del vidrio es muy fácil al iniciar el programa be directamente a crear un objeto plano, después en el editor de materiales (la barra de herramientas de la parte superior que se abre por default, para ser más precisos esta casi a lado de donde están las herramientas mover, rotar etc)escoge cualquier esfera y aparecerá un menu en la parte inferior este es de el materia que vamos a crear busca la opción opacidad se encuentra en la parte superior, este se encontrara en 100 así que lo que tienes que hacer es disminuirlo, con 10 tendrá suficiente, y para que tenga mejor realismo aplica un mapa raytraze este se encuentra por default en los mapas de 3d estudio pero no viene activado así que en la misma ventana ay un apartado que dice mapas presiónalo y se extenderá y hay encontraras un apartado que diga refleccion, presiona el botón y donde diga examinar busca en el editor de materiales raytraze y ponle aceptar con esto se refleja todo lo que hay al rededor automáticamente, pero si tienes una imagen que quieres que se refleje as lo mismo solo que después de presionar examinar selecciona imagen bipmap y es todo espero y te sirva pero te recomiendo que cheques los tutoriales que tiene por default el programa. Si tienes ma dudas solo pregunta nos vemos
- Anónimoahora mismo
Respuesta de flagg
1
1
flagg, Infógrafo profesional con 15 años de experiencia
Perdona la tardanza, pero no me han avisado de que tenia una pregunta. Para hacer vidrio en max existen varias formas: Te voy a explicar dos de ellas. La primera, la podríamos llamar vidrio simulado. Se suele utilizar para objetos de cristal que no están en el primer plano de la escena y también para los cristales de las ventanas. Sigue estos pasos: Modela tu objeto (cristal de ventana u otro modelo de vidrio) Abre el editor de materiales, selecciona una ranura vacía y pon los colores ambiental y difuso en negro puro (0,0,0). Pon opacidad entre un 35 y un 45 %. El nivel especular puedes ponerlo entre 60 y 70 y el glossiness (disculpa:tengo el max en ingles) -esta justo debajo del nivel especular- entre 35 y 45. A continuación vete directamente a mapas y en el mapa de reflexión pon una imagen bitmap que tenga blancos y negros bien marcados (si no tienes alguna imagen así, pon una cualquiera solo para ver el efecto). El porcentaje para este mapa de reflexión puedes ponerlo entre 15 y 25. (NOTA: si el objeto es el cristal de una ventana, haz un render de la habitación y usalo como mapa de reflexión. Si el cristal de la ventana es exterior puedes poner como mapa de reflexión un cielo.) Otro método que puedes usar para crear vidrio para objetos de primer plano de manera sencilla es: Copia el material anterior a otra ranura del editor de materiales, cambia la opacidad entre 80 y 90. En parámetros extendidos-transparencia avanzada activa in -dentro- y pon un valor entre 40 y 60 el color de filtro puedes clarearlo a tu gusto si ves que el cristal es demasiado oscuro: Después, en mapa de reflexión, en lugar de poner un bitmap, pon reflexion/refraccion -de momento deja los parámetros por defecto, sin tocar. Ya jugaras con ellos- El porcentaje en este mapa puede estar entre un 20 y un 30 % (la reflexión del cristal debe ser muy sutil, no t pases) Este segundo material lo aplicas a tu objeto. Ten en cuenta que este material refleja lo que tiene a su alrededor, por tanto tu objeto de cristal no puede estar solo en tu escena sino integrado en ella. Los valores que t he dado no son fijos, son una base para que juegues con ellos y obtengas los resultados que buscas. Otras opciones: También puedes poner raytrace en lugar de reflexion/refraccion. Puedes utilizar el material raytrace en lugar del standard. Prueba cosas y si te surge alguna duda intentare solucionarla. Hasta pronto.
Te envío esto creo que te ira bien . Un saludo. Lucadom Refracción de cristal Refracción de cristal simula el "salto" o efecto de desfase que se produce al ver parte de una imagen a través de una lámina de vidrio. En los objetos que modelan vidrio, como una caja en forma de cristal de ventana, este mapa es más rápido, ocupa menos memoria y su efecto visual es mucho mejor que el del mapa Reflexión/refracción. Consejo: Con el 100% de refracción y opacidad no se percibe el color o mapeado difuso y hay poca sensación de material refractivo. El efecto es invisible. En la persiana Mapas del material ascendiente, establezca Cantidad de refracción en 50% y, en la persiana Parámetros básicos, establezca Opacidad en un valor superior a 0. Procedimiento Para asignar el mapa Refracción de cristal a un material: Presione el botón de mapa para Refracción en la persiana Mapas del material. En el Visor de materiales/mapas, elija Refracción de cristal. Ajuste los parámetros del mapa. En el material ascendiente, establezca la cantidad del mapa de refracción en 50%. Asigne el material a un objeto. Interfaz Grupo Desenfocar Estos controles son de alisación. Aplicar desenfoque: Activa la filtración para desenfocar los mapas. Desenfoque: Afecta a la nitidez o desenfoque del mapa generado según su distancia al objeto. Cuanto más alejado está el mapa, más desenfocado aparece. Desenfoque se utiliza principalmente para evitar los bordes dentados. Es una buena idea usar una pequeña cantidad de desenfoque en todos los mapas para evitar el parpadeo o las irregularidades que pueden producirse cuando se reducen los detalles de pixel con la distancia. Predet. =1,0. Grupo Representar Estos controles determinan el comportamiento de la refracción en las animaciones. Sólo primer cuadro: Indica al representador que sólo ha de crear la imagen refractada en el primer cuadro. Es el método más rápido. Puede utilizarlo si la cámara y el objeto refractivo no se mueven. Cada n cuadros: Indica al representador que regenere la imagen refractada según la velocidad de imagen establecida en el contador. Cada cuadro individual ofrece el resultado más exacto, pero tarda más en representarse. Usar mapa de entorno: Si se desactiva esta casilla, la refracción omite los mapas de entorno durante la representación. Resulta útil desactivar esta opción cuando la escena contiene refracciones y se rotoscopia respecto a un mapa de entorno de pantalla plano. Los mapas de entorno de pantalla no existen en el espacio 3D como los otros tipos de mapas de entorno, y no se representan correctamente. Predet. =Act. Grupo Refracción Estos controles son específicos del efecto Refracción de cristal: Grosor desenfoque: Determina el tamaño del desfase refractivo o efecto de salto. Con 0 no hay desfase y el objeto puede quedar invisible en la escena representada. Con 10,0 el desfase es máximo. Rango: 0,0 a 10,0; predet. =0,5. Nota: El contador IOR (índice de refracción) de la persiana Parámetros extendidos del material ascendiente también influye en el efecto de desfase. Efecto mapa protub.: Afecta a la magnitud de la refracción debido a la presencia de un mapa de relieve. Este parámetro multiplica la cantidad de mapa de relieve actual en el material ascendiente. Redúzcalo para reducir el efecto de la refracción secundaria y auméntelo para aumentarlo. Si no hay ningún mapa de relieve asignado, este valor no tiene ningún efecto. Predet. =1,0. Si la superficie de cristal es irregular, se produce una refracción secundaria, que Refracción de cristal genera si el material también tiene un mapa de relieve. El algoritmo deduce la escala de la refracción secundaria y puede crear un efecto excesivo. En tal caso, reduzca la escala del efecto disminuyendo este valor a menos de 1.
Para crear un vidrio primero tienes que crear una caja, a esa caja la proporcionas según donde la vayas a poner y le asignas el material Raytreice, esto esta en materiales, y ahí tu le das las modificaciones necesarias según el efecto que quieras conseguir, también con el raytreice puedes dar el efecto de espejo. Espero que te sirva sino avisame y te doy otras posibilidades ok.