Biped en 3DSMAX 3

Estoy tratando de utilizar biped en max3, ya logre darle la forma de manera que encaje en un T-REX, pero ahora el problema esta en como linkear el centro del biped al mesh para que al mover el biped también reaccione el modelo...

1 respuesta

Respuesta
1
El tema de la animación con biped (y animación en general) no es algo sencillo. Quiero decir que no se trata de crear una malla, asociarla a un bípedo y ponerlo a andar.
Cuando uno crea la malla, tiene que seguir algunas normas pensando en la posterior animación, ya que no es lo mismo una malla para animar que una malla para permanecer estática. Si uno no empezá diseñando bien la malla, luego todo son problemas.
Cuando quieres linkar una malla a un bípedo (o esqueleto), hay que usar uno de los dos modificadores: PHYSIQUE o PIEL(skin)
Te lo voy a explicar usando el PHYSIQUE. También te lo explico usando el programa 3DStudio MAX 3 en la versión en castellano, que es la que yo uso.
Como me has dicho, tienes el bípedo perfectamente colocado y ajustado a la malla, ¿no?. Bien, pues selecciona la malla, y le aplicas el modificador PYSHIQUE, ya que es más completo, porque si se usa bien, crea las protuberancias del musculo cuando una articulación se deforma. He de suponer que, si empiezas a animar, ya tienes un mínimo de conocimientos de las opciones básicas del programa, como los modificadores. Si no es así, mejor dejas la animación para más tarde y te empollas bien el uso básico del programa ;). Ahora verás que te aparece el interface del modificador.
Bien, pues teniendo la malla seleccionada, le das al primer icono (un hombrecito con un punto rojo en el centro), que pone ASOCIAR A NODO. Asegurate de que tienes marcada la casilla justo debajo que pone VINCULAR A NODO PRINCIPAL. Pulsas sobre ese icono, y se te pondrá verde, esperando a que hagas una selección. Selecciona el hueso principal del bípedo (el central). Para que no te equivoques al marcar, usa la ventana para seleccionar los objetos que hay en la escena, y eligue sólo el prinipal, que si no le has cambiado el nombre, será BIP01.
Ahora te sale una ventana que pone INICIALIZACIÓN DE PHYSIQUE. Lo dejas todo como está y le das a INICIALIZAR.
Ahora empieza lo bueno. Verás que en la malla te han aparecido unas lineas marrones, con uno puntos en las articulaciones.
En la ventana del modificador, en SUBOBJETO, selecciona ENVOLVENTES. Ahora se te han vuelto amarillas.
Ahora tienes que seleccionar el segmento que hay entre punto y punto. Verás que te aparecen dos círculos concéntricos, uno rojo y otro morado. Se tratan de las envolventes. Todo lo que esté dentro de esa zona, se verá afectado por el hueso correspondiente. Tienes que ir ajustándolas según la forma de la malla que quieres deformar. Para cambiar la forma, pulsas sobre el icono PUNTO DE CONTROL, en la zona NIVEL DE SELECCIÓN, y te aparecerán los puntos de las envolventes, los seleccionas y los mueves.
En PARÁMETROS DE ENVOLVENTE, tienes dos valores: FUERZA y ATENUACIÓN. Con eso controlas precisamente eso, la fuerza que ejerce la envolvente sobre el trozo de malla.
Hay que ajustar TODAS y CADA UNA DE LAS ENVOLVENTES DE TODA LA MALLA.
Básicamente se trata de eso. Lógicamente, nunca sale nada a la primera, y tendrás que reajustar varias veces las que fallen.
Pero sin duda, el esfuerzo merecerá la pena.
Un saludo.
Jonnhy.
www.iespana.es/jonnhy3d

Añade tu respuesta

Haz clic para o

Más respuestas relacionadas