Atudodesk maya
Disculpa Pablo, me gustaría saber, que herramientas se utilizan en maya para centrar un objeto más pequeño sobre uno más grande por ejemplo si tengo una gaveta, y la tengo en la vista frontal por ejemplo, como hago para dejar centrada lo que seria la cerradura (objeto más pequeño). Y ademas como se hace para perforar un agujero, digamos sobre una superficie poligonal, en un lugar especifico, por decir siempre con la idea de dejarlo centrado.
Con anticipación te reitero las
Con anticipación te reitero las
1 Respuesta
Respuesta de macwo
1
1
Pues existen muchas formas de centrar objetos en maya y alinear. Lo más fácil de todo es, si estás creando una escena nueva, tratar de crear tu objeto justo en el origen de coordenadas. Normalmente los objetos se crean ahí en el origen por defecto, y nosotros los movemos posteriormente.
Crear algo en el origen tiene muchas ventajas, por ejemplo si el objeto es simétrico puedes crear sólo la mitad, en la parte +x, y luego usar el comando Mesh > Mirror geometry y elegir la opción -x, para que automáticamente se copie y pegue hacia el lado contrario. Pero bueno, eso es otro tema.
Como digo, si creas algo en el origen, un cubo por ejemplo, lo agrandas, lo modificas, pero siempre en el origen, le aplicas extrude, etc, para crear tu gaveta, y una vez creada, creas otro objeto base que será la cerradura (por ejemplo, un cilindro, y lo modificas hasta darle forma de cerradura). El nuevo objeto también ha sido creado en el origen de coordenadas por lo que estará centrado con el primero.
Esto como digo es lo más fácil pero no siempre es así. Podemos tener nuestra mesita en otro lugar de la escena y no hace falta moverla al origen para centrar nuestra cerradura. Para ello están los comandos 'align', y es sumamente sencillo.
Primero selecciona tu cerradura, y con 'shift' pulsado selecciona tu mesita o el cajón, o la parte en cuestión donde quieras centrar la cerradura. Ahora vete a Modify > Snap align objects > Align objects > y abre el cuadrito de la derecha que es el cuadro de opciones. Se abre una ventana llamada 'align objects options'. Si, como me dijiste, tienes la mesa y la cerradura vistas de frente, en el visor front, vamos a seleccionar en el cuadro que te aparece 'world X' y 'world Y', además de la opción 'MID'. También en la lista desplegable selecciona 'last selected object'. Esto nos va a centrar la cerradura sobre el último objeto seleccionado que es la mesa, en los ejes X e Y, y en la mitad (mid). Si necesitas luego moverla en algún eje sólo selecciona el comando 'move' (w) y mueve tu cerradura en el eje que deseas.
Hay muchas más opciones para alinear objetos, pero de momento ve familiarizándote con esta, que además yo creo que es la más útil y fácil de usar.
En el caso de perforar un agujero en una superficie. Bueno, aunque parezca una tontería, puede ser algo complejo de hacer y depende mucho de nuestra geometría.
Lo que primero se nos viene a la cabeza son los 'booleans'. Se trata de una herramientas en la que seleccionamos dos objetos con 'shift' pulsado, por ejemplo un cubo y un cilindro, los colocamos en intersección (el cilindro más pequeño, por ejemplo en el lugar donde queremos crear un agujero en el cubo) y usamos el comando Mesh > Booleans > Diference. Y vemos que se nos ha creado un agujero en el cubo. A primera vista, parece muy fácil y muy sencillo pero, para mi gusto, usar booleans en maya es un error. En programas como 3dStudio Max el comando está más perfeccionado y es mucho más útil pero en maya yo considero que no se deben usar. Primero porque la geometría resultante es bastante penosa (a mí personalmente me gusta modelar todo en quads, es decir, que todas mis caras tengan 4 lados, sin triángulos ni caras de más de 4 lados, ya que este es el mejor (o prácticamente el único) tipo de geometría válido para aplicar un suavizado posterior, y posiblemente usar otros programas de modelado como zbrush. En segundo lugar porque los errores son muy comunes en este tipo de operaciones. Además si los usamos en objetos muy grandes o densos maya corre el riesgo de enlentecerse con nuestra escena en gran medida (los booleans para mi gusto no están muy optimizados en maya).
Por regla general, no se pueden usar booleans si vamos a suavizar nuestro objeto más tarde. Sin embargo si vamos a crear algo que NO sea orgánico, como un mueble en tu caso, que no vamos a suavizar, un boolean puede ser bueno (aún así a mí no me gustan y no los uso).
Los booleans siempre se realizan entre 2 objetos, nunca más. Los dos objetos deben tener una densidad de geometría similar (no puedes o no debes hacer un boolean por ejemplo entre un cubo de 6 caras y un cilindro con muchísimas divisiones). Tampoco puedes mezclar geometrías (por ejemplo, nurbs y polys) en los booleans.
En fin, una herramienta que muchos consideran útil pero que como digo a mí no me convence, al menos en maya.
Para mi gusto, la mejor forma de crear un agujero es simplemente crear nuestro objeto con una geometría adecuada, y luego mover los vértices de forma correcta, con la forma del agujero a crear, seleccionar la cara o caras correspondientes y luego borrarlas. Como es muy difícil de explicar, te dejo un enlace con una imagen o pequeño minitutorial que he creado para que veas a lo que me refiero. Aquí va (copia y pega en tu navegador):
http://img594.imageshack.us/img594/9071/tutl.jpg
Espero que te resulte fácil, y ya sabes, cualquier cosa no dudes en pedir aclaración.
Por cierto siento mucho que no solucionáramos el tema de los subdivs. En mi versión de maya estuve intentándolo y lo conseguí sin problema, muchas veces el hecho de que no nos funcione una herramienta puede depender de nuestro archivo (de nuestra escena en cuestión) o de nuestra versión de maya (nuevas versiones y actualizaciones van subsanando errores en versiones previas).
Crear algo en el origen tiene muchas ventajas, por ejemplo si el objeto es simétrico puedes crear sólo la mitad, en la parte +x, y luego usar el comando Mesh > Mirror geometry y elegir la opción -x, para que automáticamente se copie y pegue hacia el lado contrario. Pero bueno, eso es otro tema.
Como digo, si creas algo en el origen, un cubo por ejemplo, lo agrandas, lo modificas, pero siempre en el origen, le aplicas extrude, etc, para crear tu gaveta, y una vez creada, creas otro objeto base que será la cerradura (por ejemplo, un cilindro, y lo modificas hasta darle forma de cerradura). El nuevo objeto también ha sido creado en el origen de coordenadas por lo que estará centrado con el primero.
Esto como digo es lo más fácil pero no siempre es así. Podemos tener nuestra mesita en otro lugar de la escena y no hace falta moverla al origen para centrar nuestra cerradura. Para ello están los comandos 'align', y es sumamente sencillo.
Primero selecciona tu cerradura, y con 'shift' pulsado selecciona tu mesita o el cajón, o la parte en cuestión donde quieras centrar la cerradura. Ahora vete a Modify > Snap align objects > Align objects > y abre el cuadrito de la derecha que es el cuadro de opciones. Se abre una ventana llamada 'align objects options'. Si, como me dijiste, tienes la mesa y la cerradura vistas de frente, en el visor front, vamos a seleccionar en el cuadro que te aparece 'world X' y 'world Y', además de la opción 'MID'. También en la lista desplegable selecciona 'last selected object'. Esto nos va a centrar la cerradura sobre el último objeto seleccionado que es la mesa, en los ejes X e Y, y en la mitad (mid). Si necesitas luego moverla en algún eje sólo selecciona el comando 'move' (w) y mueve tu cerradura en el eje que deseas.
Hay muchas más opciones para alinear objetos, pero de momento ve familiarizándote con esta, que además yo creo que es la más útil y fácil de usar.
En el caso de perforar un agujero en una superficie. Bueno, aunque parezca una tontería, puede ser algo complejo de hacer y depende mucho de nuestra geometría.
Lo que primero se nos viene a la cabeza son los 'booleans'. Se trata de una herramientas en la que seleccionamos dos objetos con 'shift' pulsado, por ejemplo un cubo y un cilindro, los colocamos en intersección (el cilindro más pequeño, por ejemplo en el lugar donde queremos crear un agujero en el cubo) y usamos el comando Mesh > Booleans > Diference. Y vemos que se nos ha creado un agujero en el cubo. A primera vista, parece muy fácil y muy sencillo pero, para mi gusto, usar booleans en maya es un error. En programas como 3dStudio Max el comando está más perfeccionado y es mucho más útil pero en maya yo considero que no se deben usar. Primero porque la geometría resultante es bastante penosa (a mí personalmente me gusta modelar todo en quads, es decir, que todas mis caras tengan 4 lados, sin triángulos ni caras de más de 4 lados, ya que este es el mejor (o prácticamente el único) tipo de geometría válido para aplicar un suavizado posterior, y posiblemente usar otros programas de modelado como zbrush. En segundo lugar porque los errores son muy comunes en este tipo de operaciones. Además si los usamos en objetos muy grandes o densos maya corre el riesgo de enlentecerse con nuestra escena en gran medida (los booleans para mi gusto no están muy optimizados en maya).
Por regla general, no se pueden usar booleans si vamos a suavizar nuestro objeto más tarde. Sin embargo si vamos a crear algo que NO sea orgánico, como un mueble en tu caso, que no vamos a suavizar, un boolean puede ser bueno (aún así a mí no me gustan y no los uso).
Los booleans siempre se realizan entre 2 objetos, nunca más. Los dos objetos deben tener una densidad de geometría similar (no puedes o no debes hacer un boolean por ejemplo entre un cubo de 6 caras y un cilindro con muchísimas divisiones). Tampoco puedes mezclar geometrías (por ejemplo, nurbs y polys) en los booleans.
En fin, una herramienta que muchos consideran útil pero que como digo a mí no me convence, al menos en maya.
Para mi gusto, la mejor forma de crear un agujero es simplemente crear nuestro objeto con una geometría adecuada, y luego mover los vértices de forma correcta, con la forma del agujero a crear, seleccionar la cara o caras correspondientes y luego borrarlas. Como es muy difícil de explicar, te dejo un enlace con una imagen o pequeño minitutorial que he creado para que veas a lo que me refiero. Aquí va (copia y pega en tu navegador):
http://img594.imageshack.us/img594/9071/tutl.jpg
Espero que te resulte fácil, y ya sabes, cualquier cosa no dudes en pedir aclaración.
Por cierto siento mucho que no solucionáramos el tema de los subdivs. En mi versión de maya estuve intentándolo y lo conseguí sin problema, muchas veces el hecho de que no nos funcione una herramienta puede depender de nuestro archivo (de nuestra escena en cuestión) o de nuestra versión de maya (nuevas versiones y actualizaciones van subsanando errores en versiones previas).
Perdón Ricardo, en el paso 1. de la imagen que te envío, donde dice "split polygon tool" quiero decir "insert edge loop tool"
Una pequeña errata :
Una pequeña errata :
Disculpa pablo, fíjate que con lo de alinear objetos, ya lo he conseguido, gracias a ti, sin embargo, te pido ayuda, con alguno de los pasos del minitutorial.
En el paso 2, he seleccionado, los cuatro vértices, doy clic en scale tool (w), y se me activa el pivote, sin embargo, no consigo dejar que el cuadrito rojo, quede enfrente y me permita hacer la figura con los cuatro vértices.. doy clic en los cuadrito verde y azul, y van cambiando de posición pero no logro que se ubique el rojo en frente.
En el paso 7, hay que aplicar split polygons tool, alrededor del agujero, mi pregunta es como hacer para que este edge, quede preciso, al rededor del agujero, tomando en cuenta que se va haciendo colocando los respectivos puntitos, con el calculo de la mano sobre el puntero, no se si me estoy equivocando en esto con mis argumento... aunque en el paso 1, se me presento el mismo inconveniente pues al calculo, coloque los trazos de la herramienta insert edge loop too, aunque veo que en el tutorial están muy bien colocados en forma precisa..
... veo ademas que el agujero no traspasa a la figura.
Espero tus valiosas aclaraciones, pues la figura me gusta mucho, y las herramientas que ahí se aplican me parecen muy interesantes.
De antemano gracias amigo.
En el paso 2, he seleccionado, los cuatro vértices, doy clic en scale tool (w), y se me activa el pivote, sin embargo, no consigo dejar que el cuadrito rojo, quede enfrente y me permita hacer la figura con los cuatro vértices.. doy clic en los cuadrito verde y azul, y van cambiando de posición pero no logro que se ubique el rojo en frente.
En el paso 7, hay que aplicar split polygons tool, alrededor del agujero, mi pregunta es como hacer para que este edge, quede preciso, al rededor del agujero, tomando en cuenta que se va haciendo colocando los respectivos puntitos, con el calculo de la mano sobre el puntero, no se si me estoy equivocando en esto con mis argumento... aunque en el paso 1, se me presento el mismo inconveniente pues al calculo, coloque los trazos de la herramienta insert edge loop too, aunque veo que en el tutorial están muy bien colocados en forma precisa..
... veo ademas que el agujero no traspasa a la figura.
Espero tus valiosas aclaraciones, pues la figura me gusta mucho, y las herramientas que ahí se aplican me parecen muy interesantes.
De antemano gracias amigo.
Bueno te comento antes de nada lo de la precisión que me dices. En la figura que ves, la mayoría de las lineas están trazadas a ojo, calculando como bien dices los puntitos, más o menos en el lugar. Maya, al no ser un software tan técnico como puede ser AutoCad, sino más bien un software artístico, tiene muchas herramientas que se usan de esta forma, sin mucha precisión, pero te puedo asegurar que el resultado es muy bueno ya que no es necesario precisión milimétrica.
De todas formas hay maneras para trazar las lineas y modelar con la mayor precisión posible.
Te he hecho otro minitutorial con algunos pasos alternativos para que veas que hay muchas formas de hacer todo en maya, y aclarando algunos pasos. Está aquí:
http://img340.imageshack.us/img340/4245/tut2qq.jpg
Por ejemplo. En lugar de empezar el tutorial con un cubo normal sin divisiones, intenta empezarlo con alguna división. Crea el cubo, vete al channel box (abre el iconito arriba a la derecha que es el channel box), y donde pone inputs - polyCube1, en subdivisions width, height y depth, pon 3. Te queda un cubo parecido al cubo de Rubik, con 9 caras menores por cada cara mayor. Ahora usa la herramienta Escale para alargar el cubo. Después selecciona dos de los edges que rodean al cubo, y con la Escale Tool acércalos. De esta forma ves que es más preciso.
En el caso que me dices del paso 2, no debes fijarte en los colores del gizmo o la posición, es decir, no es necesario que sea exactamente igual que en mi imagen, ya que según donde hayas modificado el cubo en primer lugar, van a cambiar. Posiblemente tú tengas el cuadrito azul en frente, o detrás, no hay problema. Lo que tienes que hacer para acercar los cuatro vértices de las esquinas entre sí es usar el cuadrito central amarillo.
Por último, el agujero no atraviesa el cubo, cierto, pero puedes crear otro igual en la otra parte. O mejor aún, si ves los pasos 9 a 15 de la nueva imagen que te mando, verás una forma más fácil de copiar un agujero exactamente igual en la otra parte del cubo.
Espero no haberte liado aún más, es la primera vez que hago una imagen-tutorial de este tipo y quizás no esté muy claro, pero ya sabes, vuelve a pedirme una aclaración.
De todas formas hay maneras para trazar las lineas y modelar con la mayor precisión posible.
Te he hecho otro minitutorial con algunos pasos alternativos para que veas que hay muchas formas de hacer todo en maya, y aclarando algunos pasos. Está aquí:
http://img340.imageshack.us/img340/4245/tut2qq.jpg
Por ejemplo. En lugar de empezar el tutorial con un cubo normal sin divisiones, intenta empezarlo con alguna división. Crea el cubo, vete al channel box (abre el iconito arriba a la derecha que es el channel box), y donde pone inputs - polyCube1, en subdivisions width, height y depth, pon 3. Te queda un cubo parecido al cubo de Rubik, con 9 caras menores por cada cara mayor. Ahora usa la herramienta Escale para alargar el cubo. Después selecciona dos de los edges que rodean al cubo, y con la Escale Tool acércalos. De esta forma ves que es más preciso.
En el caso que me dices del paso 2, no debes fijarte en los colores del gizmo o la posición, es decir, no es necesario que sea exactamente igual que en mi imagen, ya que según donde hayas modificado el cubo en primer lugar, van a cambiar. Posiblemente tú tengas el cuadrito azul en frente, o detrás, no hay problema. Lo que tienes que hacer para acercar los cuatro vértices de las esquinas entre sí es usar el cuadrito central amarillo.
Por último, el agujero no atraviesa el cubo, cierto, pero puedes crear otro igual en la otra parte. O mejor aún, si ves los pasos 9 a 15 de la nueva imagen que te mando, verás una forma más fácil de copiar un agujero exactamente igual en la otra parte del cubo.
Espero no haberte liado aún más, es la primera vez que hago una imagen-tutorial de este tipo y quizás no esté muy claro, pero ya sabes, vuelve a pedirme una aclaración.
- Compartir respuesta
- Anónimo
ahora mismo