UV Texture Editor

Tomando en cuenta tu respuesta anterior, déjame decirte que estoy teniendo trabas en la operación, de hacer que no aparezca, en la parte de atrás del globlo ocular el iris.
En resumen sí lo hago, pero desaparezco también el que debe quedar en frente. Ahora bien con los inconvenientes, tomando de base el minitutorial que me envías amigo, tengo lo siguiente:
1. Sombreo la parte de atra del ojo, lo hago en la vista lateral, para que quede bien.
2.Selecciono UV>planar mapping (opciones)>Zaxis
3.Selecciono UVTE. Hasta aquí todo bien.
Pues ya cuando dices amigo, que seleccione el objeto en el visor y que luego, en el UVTE, de clic derecho>UVs. Ya no me se me muestra igual que tus imágenes y ademas se me oculta, o no se que sucede pues solo me queda en el UVTE, el iris con un "telita de araña", de la dimension del mismo iris, esto sucede, cuando, después de haber dado clic derecho UVs, en el UVTE, intento dar clic en el UV, del extremo, es decir como se muestra en la imagen.
Ayuda amigo.

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Es cierto que el UVTE es complicado al principio. Pero no te preocupes que al final lo llegarás a comprender perfectamente.
Me gustaría asegurarme de que comprendes el funcionamiento y el uso del mismo antes de nada, ya que he intentado explicártelo en alguna respuesta pero no se si lo he conseguido hacer bien o no.
Lo que aparece en el UVTE cuando seleccionamos un objeto, es una representación en 2D de ese objeto, en pocas palabras, o mejor dicho de la 'piel' que recubre a ese objeto, por usar una terminología propia. Imagina que tienes una naranja y le quitas la piel, y luego te dicen que tienes que colocar esa piel en un cuadrado, extendida. Pues esto es más o menos el UVTE. Obviamente habría muchas formas de pelar esa naranja, y de poner la piel en el cuadrado, unas mejores que otras. Y eso es lo que intentamos en el UVTE, extender la piel de nuestro objeto lo mejor posible y sin distorsiones, para que luego al aplicarle la textura, no se estire demasiado ni se encoja por el contrario, en unos lados u otros.
Ahora bien, tienes el ojo, que es casi como una naranja por su forma redondeada. Podemos crear los UVs (por defecto los objetos poligonales suelen tener unos UVs bastante mal colocados, y debemos 'reposicionarlos' con el menú Create UV y el UVTE). Y podemos hacerlo de varias formas. En el tutorial que estás siguiendo (http://www.foro3d.com/f121/modelado-paso-a-paso-cabeza-humana-con-autodesk-maya-70946.html), te indica que lo hagas con un planar mapping y selecciones 'camera' (pg. 48 del archivo pdf). Esto está bien, y es útil, pero no es una proyección perfecta, ya que al seleccionar todo el ojo y hacer una proyección frontal, la mitad delantera y la trasera van a ocupar el mismo lugar en el UVTE. Para seguir con ejemplo de la naranja, imagina que sería como cortar la naranja por la mitad, y quitar de una sola vez la piel de cada uno de los lados (se nos quedarían como dos mitades de piel idénticas. Y ahora intentáramos meterlas ambas, una encima de otra, en un libro, y aplastarlas. Al abrir el libro, quedarían una sobre otra y con forma circular. Exactamente como el ojo en tu UVTE. Ambas mitades coinciden, y por ello al poner una textura, la textura aparece en la parte frontal y en la trasera. En el tutorial no indica este inconveniente ya que la parte trasera del ojo va a estar oculta e invisible, y no lo toma en cuenta. Puedes hacerlo así, o bien, una vez hecho esto, puedes seleccionar las caras traseras como te comenté en el mensaje anterior y volver a hacer un Planar mapping, esta vez en Z. Esto consigue 'separar' ambas redes de UVs y hacerlas independientes en el UVTE, ya que de la otra forma sería sólo una malla de UVs y no podríamos separarlos.
Una vez hecho esto, si seleccionamos nuestro objeto en el visor, en el UVTE aparecerán las dos mallas, una encima de otra, coincidiendo más o menos. Es posible que no sea exactamente como mi dibujo en el minitutorial ya que depende de varias cosas, pero lo importante es que comprendas el funcionamiento del UVTE y a partir de ahí te será mucho más fácil hacerlo. Ahora debes seleccionar SÓLO UN UV, de los que aparecen en el UVTE. En principio es posible que no sepamos si pertenece a una parte u otra del ojo, por ello, con este UV seleccionado pulsamos CTRL+botón derecho del ratón y luego elegimos TO SHELL. Esto selecciona la malla a la que corresponde ese UV, y podemos moverla y quitarla de en medio si queremos, y comprobar (mirando el visor y lo que ocurre al moverla en el UVTE) si pertenece a la parte frontal o trasera del ojo. Si comprobamos que hemos acertado y pertenece a la parte trasera, lo único que nos queda es escalar y empequeñecerla para luego colocarla en la esquina. Si no, volvemos a colocarla en su lugar y tomamos un UV de la otra parte.
SE QUE ES COMPLICADO, de entender, al principio, y de explicar también. Ve echando un vistazo a lo que te comento, intentalo, y coméntame como te va. De todas formas voy a intentar hacer otro pequeño tutorial para que te quede totalmente claro, en cuanto tengo un momento libre.
Ya te digo que me gustaría saber si has comprendido totalmente el funcionamiento y el USO del UV texture editor o no, ya que es fundamental para poder usarlo correctamente.
Ánimo y un saludo,
pablo
Antes que nada, infinitas gracias... tremendo! Amigo. Gracias.
Pues decirte que me atrevería a decir que entiendo a groso modo, esto del UV Texture Editor, comprendo lo que tu me dices al mencionarlo que es como la cascara de una naranja, o que lo puedo pensar como una calcomania.
Pero me encantaría ver algún otro tutorial, según lo que tú me dices. De algún modo entiendo amigo, lo de este tema, sin embargo mi gran problema es el uso o manejo de las herramientas, al realizar las operaciones.
Gracias Pablo
Atentamente. Ricardo
Bueno Ricardo, he intentado hacer un esquema en imágenes para explicártelo mejor. Empiezo con el archivo que me enviaste en la pregunta anterior:
http://dl.dropbox.com/u/11125735/OJOS.mb
La textura es la que yo modifiqué añadiendo un margen blanco alrededor:

Como verás lo he alojado en otro servidor pues he comprobado que el que veníamos usando (filedropper) sólo aloja los archivos por un tiempo determinado y luego los borra.
Pues bien, a partir de tu escena OJOS. Mb trato de explicarte cómo hacer que el ojo quede 'dividido' en dos mallas distintas de UVs, y escalar una de ellas para evitar que le afecte la imagen del iris.
El enlace es este:

y este es el archivo acabado:
http://dl.dropbox.com/u/11125735/ojos2.mb
Espero solucionar tus dudas, si no, avísame en qué te has atascado.
Gracias mi gran amigo, creo que ahora si he comprendido muy bien la secuencia de pasos. Te agradezco infinitamente, por tu eficaz ayuda.
He podido comprender esto que para mi era muy complicado, gracias a ti.
Muy agradecido
Ricardo.

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