Grabar sobre una superficie.
Me gustaría, saber como hacer para grabar un texto, sobre una superficie, por ejemplo. Grabar una marca.. Digamos "Generic", sobre un cilindro, es decir que dicha frace quede, algo parecido a la marca que le colocan al ganado.
Espero comprendas mi pregunta, pues deseo hacer una pieza de metal, y mi objetivo, es ponerle un nombre, pero me gustaría, dejarlo así en esa forma.
Espero comprendas mi pregunta, pues deseo hacer una pieza de metal, y mi objetivo, es ponerle un nombre, pero me gustaría, dejarlo así en esa forma.
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Respuesta de macwo
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La verdad es que, en modelado, es mucho más fácil hacer un texto en relieve que grabado. En relieve sólo tendríamos que usar la herramienta Create > Text, y pulsar el cuadrito de opciones de su derecha, luego escribir el texto que deseamos y elegir la fuente de la lista desplegable (de una que tengamos instalada en nuestro ordenador). Elegimos polys como tipo de geometría, y pulsamos create.
Se nos crea un objeto plano para cada una de las letras y una curva nurbs también en cada letra.
Seleccionamos todas las letras y pulsamos Mesh > combine para crear un solo objeto.
Ahora con la palabra entera seleccionada como objeto pulsamos Edit Mesh > Extrude, y extruimos hacia atrás creando un grosor en nuestra palabra.
Ya tendríamos un objeto poligonal con volumen con nuestra palabra, sólo tendríamos que colocarlo en nuestro cilindro para que quedara en relieve.
Pero para grabar el texto en el cilindro, sería algo más difícil. Se me ocurre que con ese mismo texto que acabamos de hacer, colocándolo en intersección con nuestro cilindro, y usando un boolean (primero selecciona el cilindro, luego el texto que está en intersección con él, y luego Mesh > booleans > intersection.
Esto te crea tu grabado, pero con varios problemas (si recuerdas el mensaje que te comenté sobre booleans): geometría con muchos defectos (olvídate de los quads). Es una geometría que no podremos 'animar' o deformar al no estar formada por quads. El cilindro además no podrá suavizarse, así que deberás crearlo con bastantes divisiones para que no se noten los bordes y esquinas (por ejemplo, un cilindro con subdivisión axis 30 y subdivisión height 20 (dependiendo del tamaño y las proporciones del cilindro deberás variar estos valores hasta que quede bien).
Pero este tipo de operación no quedará mal para una imagen estática.
Mucho más fácil y efectivo sería usar un bump map. Esto es muy fácil pero si no lo has hecho nunca puede resultar un poco complicado. Te iré diciendo pasos para que vayas intentándolo y si alguno no lo consigues, me lo comentas.
Primero debes 'mapear' tu objeto (UV mapping). Esto es algo complicado de explicar. Cuando queremos aplicar una textura a un objeto, las texturas las aplicamos como imágenes 2D, con dos dimensiones, alto y largo. En nuestro caso vamos a a aplicar esta textura como bump:
http://img225.imageshack.us/img225/7449/generic.jpg
El por qué de esos colores grises te lo explico luego.
Bien, maya debe saber cómo aplicar una cosa que es dos dimensiones en una cosa que es tres dimensiones, un cilindro. Para ello debemos hacer un UV mapping. El UV mapping es un mundo aparte, hay incluso programitas útiles para mapear figuras orgánicas como un cuerpo humano en muy poco tiempo. Pero maya tiene sus propias herramientas para mapear, y en el caso de figuras simples, no dan mal resultado.
Selecciona tu cilindro y pulsa Window > UV texture editor. Se abre otra ventana con un eje de coordenadas, y verás en el cuadrante superior derecho tu cilindro, maya lo ha colocado así en 2D por defecto. Cualquier textura que aplicáramos iría en ese cuadrante y digamos se 'proyectaría' así sobre nuestro objeto. Si lo piensas, esa forma no es adecuada para proyectar una textura, ya que si por ejemplo fuera una textura de madera, con vetas y dibujos, al proyectarla de esa forma se estiraría por unos lados y encogería por otros. Por eso vamos a crear un nuevo layout para nuestros UVs.
Selecciona tu cilindro en el visor y vete a Create UVs > cilindrical mapping. Aparece en nuestro visor una estructura alrededor del cilindro. Ahora está digamos cubriendo la mitad del cilindro, pero si coges un pequeño manipulador rojo con forma de cubo alargado que hay sobre la mitad del cilindro y estiras de él, verás que la estructura cubre el cilindro por completo. Si sigue abierto tu UV texture editor, verás que la disposición ha cambiado, ahora el cilindro en 2D está ocupando gran parte del cuadrante. Lo ideal casi siempre es que ocupe la mayor parte de él sin salirse.
Entiendo que si no has hecho o leído nunca nada sobre esto, te suene a puro japonés, pero poco a poco irás entendiendo la mecánica del mapeado.
Bien, vamos a aplicar nuestro bump al cilindro.
Selecciona el cilindro, botón derecho, objet mode, botón derecho, asign new material, lambert. Se abre el attribute editor para nuestro objeto, y nos vamos a la pestaña lambert2. Pulsa el cuadrito blanco y negro a la derecha de 'color' (este cuadrito se llama 'checker'), y en la ventana que se abre elige 'file'. Ahora en esa pestaña vas a irte a 'image name' y vas a buscar el archivo generic.jpg que habrás podido descargar del enlace que te di antes. En el visor deberías ver la palabra generic sobre el cilindro, si no la ves, pulsa la tecla 6. Bien, lo único que hemos hecho es aplicar una textura para colocar bien la palabra 'generic' a nuestro gusto en el cilindro. Si te gusta como queda, la orientación y todo, pasaríamos al siguiente paso. Si no, deberás toquetear varios parámetros: abre el UV texture editor y edita tus UVs. ¿Cómo hacemos esto? En el UV texture editor pulsa sobre nuestro cilindro 2D con el botón derecho y elige UV. Ahora puedes manipular los UVs, deberás hacerlo en grupo, ya que uno a uno es imposible en algunos casos como este. Encuadra todos tus UVs y ahora usa las herramientas escale y rotate hasta que en el visor vayas viendo como se mueve la palabra 'generic' sobre el cilindro, y encuentres una posición que te guste.
Una vez hecho esto, cierra el UV texture editor, y vete a la pestaña lambert2. En la linea donde pone color, vas a colocar el puntero del ratón sobre dicho nombre 'color' y con el botón derecho, pulsa y elige 'break connections'. Esto quita la conexión del file1 con nuestro objeto. Pero ahora vamos a crear nuestro bump map. Cuatro o cinco lineas más abajo de color verás un 'bump mapping'. Elige el checker correspondiente de la derecha y elige file de la lista. Se abre la pestaña bump. Sobre bump depth vas a poner de momento 0.1
Pásate a la pestaña file2 y busca en image name de nuevo tu archivo generic.jpg (podríamos asignar el anterior file2 pero tendría que explicarte antes el funcionamiento del hypershade, que es muy útil pero algo complicado, así que lo haremos así).
Ya tenemos asignado nuestra textura en el canal bump mapping, pero en el visor no veremos nada. El bump map sólo se verá cuando rendericemos nuestro cilindro, lo que hará será hundir un poco (según el valor bump que hayamos puesto) nuestra textura en nuestro objeto. Pero no crea geometría nueva, es sólo una ilusión óptica, con lo cual se usa muchísimo para este tipo de cosas, ya que es super sencillo y económico en términos de geometría y tiempos de render.
El color del bump como verás es en tonos grises. Cuando creas una imagen para usarla como bump debes tener en cuenta que:
-Los tonos blancos serán en relieve
-Los tonos negros serán grabados
-Los tonos grises intermedios (valores de RGB 128 como el que te envío en el link) serán completamente neutros, ni subirán ni se hundirán.
Y puedes usar toda la gama de grises teniendo en cuenta esto.
Me imagino que necesitarás un tiempo para digerir todo esto si no lo has visto nunca. Como te digo, es complicado de explicar y de entender al principio, pero ve preguntándome lo que no entiendas y trataré de explicártelo mejor.
Se nos crea un objeto plano para cada una de las letras y una curva nurbs también en cada letra.
Seleccionamos todas las letras y pulsamos Mesh > combine para crear un solo objeto.
Ahora con la palabra entera seleccionada como objeto pulsamos Edit Mesh > Extrude, y extruimos hacia atrás creando un grosor en nuestra palabra.
Ya tendríamos un objeto poligonal con volumen con nuestra palabra, sólo tendríamos que colocarlo en nuestro cilindro para que quedara en relieve.
Pero para grabar el texto en el cilindro, sería algo más difícil. Se me ocurre que con ese mismo texto que acabamos de hacer, colocándolo en intersección con nuestro cilindro, y usando un boolean (primero selecciona el cilindro, luego el texto que está en intersección con él, y luego Mesh > booleans > intersection.
Esto te crea tu grabado, pero con varios problemas (si recuerdas el mensaje que te comenté sobre booleans): geometría con muchos defectos (olvídate de los quads). Es una geometría que no podremos 'animar' o deformar al no estar formada por quads. El cilindro además no podrá suavizarse, así que deberás crearlo con bastantes divisiones para que no se noten los bordes y esquinas (por ejemplo, un cilindro con subdivisión axis 30 y subdivisión height 20 (dependiendo del tamaño y las proporciones del cilindro deberás variar estos valores hasta que quede bien).
Pero este tipo de operación no quedará mal para una imagen estática.
Mucho más fácil y efectivo sería usar un bump map. Esto es muy fácil pero si no lo has hecho nunca puede resultar un poco complicado. Te iré diciendo pasos para que vayas intentándolo y si alguno no lo consigues, me lo comentas.
Primero debes 'mapear' tu objeto (UV mapping). Esto es algo complicado de explicar. Cuando queremos aplicar una textura a un objeto, las texturas las aplicamos como imágenes 2D, con dos dimensiones, alto y largo. En nuestro caso vamos a a aplicar esta textura como bump:
http://img225.imageshack.us/img225/7449/generic.jpg
El por qué de esos colores grises te lo explico luego.
Bien, maya debe saber cómo aplicar una cosa que es dos dimensiones en una cosa que es tres dimensiones, un cilindro. Para ello debemos hacer un UV mapping. El UV mapping es un mundo aparte, hay incluso programitas útiles para mapear figuras orgánicas como un cuerpo humano en muy poco tiempo. Pero maya tiene sus propias herramientas para mapear, y en el caso de figuras simples, no dan mal resultado.
Selecciona tu cilindro y pulsa Window > UV texture editor. Se abre otra ventana con un eje de coordenadas, y verás en el cuadrante superior derecho tu cilindro, maya lo ha colocado así en 2D por defecto. Cualquier textura que aplicáramos iría en ese cuadrante y digamos se 'proyectaría' así sobre nuestro objeto. Si lo piensas, esa forma no es adecuada para proyectar una textura, ya que si por ejemplo fuera una textura de madera, con vetas y dibujos, al proyectarla de esa forma se estiraría por unos lados y encogería por otros. Por eso vamos a crear un nuevo layout para nuestros UVs.
Selecciona tu cilindro en el visor y vete a Create UVs > cilindrical mapping. Aparece en nuestro visor una estructura alrededor del cilindro. Ahora está digamos cubriendo la mitad del cilindro, pero si coges un pequeño manipulador rojo con forma de cubo alargado que hay sobre la mitad del cilindro y estiras de él, verás que la estructura cubre el cilindro por completo. Si sigue abierto tu UV texture editor, verás que la disposición ha cambiado, ahora el cilindro en 2D está ocupando gran parte del cuadrante. Lo ideal casi siempre es que ocupe la mayor parte de él sin salirse.
Entiendo que si no has hecho o leído nunca nada sobre esto, te suene a puro japonés, pero poco a poco irás entendiendo la mecánica del mapeado.
Bien, vamos a aplicar nuestro bump al cilindro.
Selecciona el cilindro, botón derecho, objet mode, botón derecho, asign new material, lambert. Se abre el attribute editor para nuestro objeto, y nos vamos a la pestaña lambert2. Pulsa el cuadrito blanco y negro a la derecha de 'color' (este cuadrito se llama 'checker'), y en la ventana que se abre elige 'file'. Ahora en esa pestaña vas a irte a 'image name' y vas a buscar el archivo generic.jpg que habrás podido descargar del enlace que te di antes. En el visor deberías ver la palabra generic sobre el cilindro, si no la ves, pulsa la tecla 6. Bien, lo único que hemos hecho es aplicar una textura para colocar bien la palabra 'generic' a nuestro gusto en el cilindro. Si te gusta como queda, la orientación y todo, pasaríamos al siguiente paso. Si no, deberás toquetear varios parámetros: abre el UV texture editor y edita tus UVs. ¿Cómo hacemos esto? En el UV texture editor pulsa sobre nuestro cilindro 2D con el botón derecho y elige UV. Ahora puedes manipular los UVs, deberás hacerlo en grupo, ya que uno a uno es imposible en algunos casos como este. Encuadra todos tus UVs y ahora usa las herramientas escale y rotate hasta que en el visor vayas viendo como se mueve la palabra 'generic' sobre el cilindro, y encuentres una posición que te guste.
Una vez hecho esto, cierra el UV texture editor, y vete a la pestaña lambert2. En la linea donde pone color, vas a colocar el puntero del ratón sobre dicho nombre 'color' y con el botón derecho, pulsa y elige 'break connections'. Esto quita la conexión del file1 con nuestro objeto. Pero ahora vamos a crear nuestro bump map. Cuatro o cinco lineas más abajo de color verás un 'bump mapping'. Elige el checker correspondiente de la derecha y elige file de la lista. Se abre la pestaña bump. Sobre bump depth vas a poner de momento 0.1
Pásate a la pestaña file2 y busca en image name de nuevo tu archivo generic.jpg (podríamos asignar el anterior file2 pero tendría que explicarte antes el funcionamiento del hypershade, que es muy útil pero algo complicado, así que lo haremos así).
Ya tenemos asignado nuestra textura en el canal bump mapping, pero en el visor no veremos nada. El bump map sólo se verá cuando rendericemos nuestro cilindro, lo que hará será hundir un poco (según el valor bump que hayamos puesto) nuestra textura en nuestro objeto. Pero no crea geometría nueva, es sólo una ilusión óptica, con lo cual se usa muchísimo para este tipo de cosas, ya que es super sencillo y económico en términos de geometría y tiempos de render.
El color del bump como verás es en tonos grises. Cuando creas una imagen para usarla como bump debes tener en cuenta que:
-Los tonos blancos serán en relieve
-Los tonos negros serán grabados
-Los tonos grises intermedios (valores de RGB 128 como el que te envío en el link) serán completamente neutros, ni subirán ni se hundirán.
Y puedes usar toda la gama de grises teniendo en cuenta esto.
Me imagino que necesitarás un tiempo para digerir todo esto si no lo has visto nunca. Como te digo, es complicado de explicar y de entender al principio, pero ve preguntándome lo que no entiendas y trataré de explicártelo mejor.
Hola mi buen amigo, muchísimas gracias, por tu ayuda. Sabes, tengo algunas dudas sobre este interesante tema, como puedo hacer para tomar el control, o cerciorarme que la frace, me aparezca con certeza, solo a un lado del cilindro... me he ido Create UVs > cilindrical mapping. Y he observado, que solo cubre la mitad, de hecho lo reduje un poco... luego abrí el UV texture editor... comienzo sobre todo a utilizar el scale tool, pero observo en el visor que el texto aparece rodeando el cilindro, y si hago más grande desde aquí (UV texture editor) el cilindro, si se me ubica el texto como yo deseo, solo que siempre me rodea el cilindro es decir van hasta tres veces la frace una tras otra.
Así mismo mi estimado, me gustaría que el grabado quede en el objeto, y no solo en el reder; así como también, como hacer para, en la medida que vaya modificando los valores del "hundimiento", este los pueda ir viendo en el render.
Se me escapaba, cuando estoy en UV texture editor, y doy clic derecho>UV, no se me activa nada, tengo que seleccionar todo lo que esta ahí con el marco que genera el clic derecho, para que se me activen el move o escale tool y comenzar a intentar ubicar bien el texto. No sé amigo a qui que se manipula realmente, si es la figura del cilindro o es otra cosa la que hay que modificar.
Aquí esta una muestra de lo que he hecho, obviamente, atrás de la imagen del cilindro, va siempre la frace "generic"
Gracias pablo, gracias por tu profesional ayuda.
Att. Ricardo.
Así mismo mi estimado, me gustaría que el grabado quede en el objeto, y no solo en el reder; así como también, como hacer para, en la medida que vaya modificando los valores del "hundimiento", este los pueda ir viendo en el render.
Se me escapaba, cuando estoy en UV texture editor, y doy clic derecho>UV, no se me activa nada, tengo que seleccionar todo lo que esta ahí con el marco que genera el clic derecho, para que se me activen el move o escale tool y comenzar a intentar ubicar bien el texto. No sé amigo a qui que se manipula realmente, si es la figura del cilindro o es otra cosa la que hay que modificar.
Aquí esta una muestra de lo que he hecho, obviamente, atrás de la imagen del cilindro, va siempre la frace "generic"
Gracias pablo, gracias por tu profesional ayuda.
Att. Ricardo.
Como verás, es un tema complejo, no es que sea difícil, pero al principio puede ser complicado, al menos hasta que uno se hace o entiende perfectamente el funcionamiento de los UV.
Tu figura se ve bastante bien, eso si, se repite la palabra, pero todo se puede arreglar.
Lo primero de todo, decirte que con este método del bump mapping, sólo verás el resultado al final en el render, ya que al fin y al cabo, es lo que se busca en maya, obtener un render final. Por ello te hice crear primero el file en el slot 'color', para poder colocar la textura en el visor, para una vez colocada, quitarla y ponerla en el slot 'bump mapping', ya que si lo hubiéramos hecho directamente en el bump mapping no lo habríamos visto hasta que no hubiéramos renderizado.
Si lo que quieres o necesitas es ver el bump mapping en el visor, la verdad es que no conozco ni he oído hablar de ninguna técnica para ello (que no quiere decir que no la haya, pues es posible que exista pero yo jamás haya la haya conocido o estudiado). Para ello deberías usar los booleans que te comenté al principio del mensaje (aunque como sabes, los booleans no me gustan demasiado).
En cuanto a la escena, probablemente lo que esté pasando es que al manipular tus UVs en el UV texture editor, los has 'sacado' del cuadrante superior derecho, y por eso se repite la palabra generic.
Verás, para que lo entiendas, lo que ves en el UV texture editor es una representación PLANA de la figura que tengas seleccionada en ese momento en tu visor 3D. Los UVs son digamos equivalentes a los vértices que hay en la figura 3D, pero en 2D se llaman UV, digámoslo así (de hecho los UVs corresponden a los vértices, hay 1 UV por vértice). Así que cuando hablamos de UVs, estamos hablando de una figura plana (si bien en la figura 3D también puedes seleccionar botón derecho - UV, y se te activarán los UVs, pero no puedes moverlos ni trabajar con ellos en 3D como haces con los vértices.
Si pones en google images 'uv mapping', verás imágenes muy interesantes, especialmente las que son de cabezas y cuerpos humanos, lo que ves son representaciones planas, es decir en un espacio 2D, que es el uvtexture editor, de la figura en cuestión 3D. Esto te puede ayudar un poco más a entender lo que es el mapeado.
Por lo tanto, en el UVtexture editor tenemos una serie de lineas y UVs, y tenemos que tratar de colocarlos lo mejor posible para que las texturas que apliquemos en la figura 3D queden bien. Verás, la imagen 'generic' que has alojado en el slot de color, está ocupando la totalidad de CADA UNO DE LOS CUADRANTES del UV texture editor. Si tu figura en el UVtexture editor se sale del cuadrante superior derecho, va a tomar la misma textura por el lado que se salga... uf.. es que es complicado de explicar así en palabras...
Hay una serie de parámetros que puedes y debes tocar si no te gusta cómo queda la textura en tu objeto: selecciona tu objeto, vete al attribute editor y selecciona tu material (en este caso lambert2). En color, vete a la derecha del todo y verás un cuadrito negro con una flecha negra, pulsa y se abrirán dos pestañas, la pestaña file, y la place2dtexture1. En esta última, vete a ella y verás muchos parámetros, es el nodo de 'posición' digamos, de nuestro archivo file. Puedes rotar, mover (coverage), repetir (repeat UV)... lo mejor es que lo manipules mirando el resultado en el visor para que veas a qué me refiero...
Luego por otro lado también puedes usar otra textura, con un texto más pequeño que el que te puse yo, o con otra fuente, o incluso en otra orientación (puedes crearlo fácilmente con photoshop y su herramienta texto, ya sabes, fondo gris y letras negras).
Bueno, y lo más fácil creo yo sería en el nodo place2dtexture1, desmarcar las casillas wrap u y wrap v, y esto lo que hace es que, aunque tus UVs se salgan del cuadrante superior derecho, no van a tomar de nuevo la textura, con lo cual la palabra no se repetiría.
Para ver cómo van cambiando los valores de altura en el render, puedes hacerlo de la siguiente forma: Pulsa el botón de render, para que te renderice y se abra la ventana de render. Ahora vas a pulsar el icono donde pone IPR en una plaqueta de cine (creo que es el cuarto iconito arriba). Se renderiza tu imagen, y ahora te da una posibilidad: en la misma ventana de render puedes arrastrar con el ratón y seleccionar una zona, la zona que quieres ir viendo como cambia, de momento selecciona todo tu cilindro, y se enmarcará en un cuadro rojo (todo esto es EN LA VENTANA DE RENDER, no en el visor). Bien, si ahora nos vamos al atribute editor y vamos cambiando los valores del bump map, o la orientación de la textura con el place2dtexture, o cualquier parámetro similar, lo vas a ir viendo en tiempo real en la ventana de render, y a cada paso que des, se volverá a renderizar esa zona.
Como te digo, esto es un mundo aparte, bastante complejo al principio, sobre todo de entender. Mi primer acercamiento a los UVs fue con un libro sobre maya donde había que crear los UVs para un oso de dibujos animados, el de la peli 'open season - colegas en el bosque', y por mucho que le daba vueltas, no los entendía en absoluto, no sabía para qué eran ni por dónde se cogían, ni siquiera si servían para algo... pero créeme que sirven, je je.
Espero haber aclarado algo tus dudas y no haberlas empeorado :)
Pero ya sabes que puedes volver a preguntarme, y especialmente este tema ya que es muy desconcertante al principio.
Hasta pronto,
pablo :)
Tu figura se ve bastante bien, eso si, se repite la palabra, pero todo se puede arreglar.
Lo primero de todo, decirte que con este método del bump mapping, sólo verás el resultado al final en el render, ya que al fin y al cabo, es lo que se busca en maya, obtener un render final. Por ello te hice crear primero el file en el slot 'color', para poder colocar la textura en el visor, para una vez colocada, quitarla y ponerla en el slot 'bump mapping', ya que si lo hubiéramos hecho directamente en el bump mapping no lo habríamos visto hasta que no hubiéramos renderizado.
Si lo que quieres o necesitas es ver el bump mapping en el visor, la verdad es que no conozco ni he oído hablar de ninguna técnica para ello (que no quiere decir que no la haya, pues es posible que exista pero yo jamás haya la haya conocido o estudiado). Para ello deberías usar los booleans que te comenté al principio del mensaje (aunque como sabes, los booleans no me gustan demasiado).
En cuanto a la escena, probablemente lo que esté pasando es que al manipular tus UVs en el UV texture editor, los has 'sacado' del cuadrante superior derecho, y por eso se repite la palabra generic.
Verás, para que lo entiendas, lo que ves en el UV texture editor es una representación PLANA de la figura que tengas seleccionada en ese momento en tu visor 3D. Los UVs son digamos equivalentes a los vértices que hay en la figura 3D, pero en 2D se llaman UV, digámoslo así (de hecho los UVs corresponden a los vértices, hay 1 UV por vértice). Así que cuando hablamos de UVs, estamos hablando de una figura plana (si bien en la figura 3D también puedes seleccionar botón derecho - UV, y se te activarán los UVs, pero no puedes moverlos ni trabajar con ellos en 3D como haces con los vértices.
Si pones en google images 'uv mapping', verás imágenes muy interesantes, especialmente las que son de cabezas y cuerpos humanos, lo que ves son representaciones planas, es decir en un espacio 2D, que es el uvtexture editor, de la figura en cuestión 3D. Esto te puede ayudar un poco más a entender lo que es el mapeado.
Por lo tanto, en el UVtexture editor tenemos una serie de lineas y UVs, y tenemos que tratar de colocarlos lo mejor posible para que las texturas que apliquemos en la figura 3D queden bien. Verás, la imagen 'generic' que has alojado en el slot de color, está ocupando la totalidad de CADA UNO DE LOS CUADRANTES del UV texture editor. Si tu figura en el UVtexture editor se sale del cuadrante superior derecho, va a tomar la misma textura por el lado que se salga... uf.. es que es complicado de explicar así en palabras...
Hay una serie de parámetros que puedes y debes tocar si no te gusta cómo queda la textura en tu objeto: selecciona tu objeto, vete al attribute editor y selecciona tu material (en este caso lambert2). En color, vete a la derecha del todo y verás un cuadrito negro con una flecha negra, pulsa y se abrirán dos pestañas, la pestaña file, y la place2dtexture1. En esta última, vete a ella y verás muchos parámetros, es el nodo de 'posición' digamos, de nuestro archivo file. Puedes rotar, mover (coverage), repetir (repeat UV)... lo mejor es que lo manipules mirando el resultado en el visor para que veas a qué me refiero...
Luego por otro lado también puedes usar otra textura, con un texto más pequeño que el que te puse yo, o con otra fuente, o incluso en otra orientación (puedes crearlo fácilmente con photoshop y su herramienta texto, ya sabes, fondo gris y letras negras).
Bueno, y lo más fácil creo yo sería en el nodo place2dtexture1, desmarcar las casillas wrap u y wrap v, y esto lo que hace es que, aunque tus UVs se salgan del cuadrante superior derecho, no van a tomar de nuevo la textura, con lo cual la palabra no se repetiría.
Para ver cómo van cambiando los valores de altura en el render, puedes hacerlo de la siguiente forma: Pulsa el botón de render, para que te renderice y se abra la ventana de render. Ahora vas a pulsar el icono donde pone IPR en una plaqueta de cine (creo que es el cuarto iconito arriba). Se renderiza tu imagen, y ahora te da una posibilidad: en la misma ventana de render puedes arrastrar con el ratón y seleccionar una zona, la zona que quieres ir viendo como cambia, de momento selecciona todo tu cilindro, y se enmarcará en un cuadro rojo (todo esto es EN LA VENTANA DE RENDER, no en el visor). Bien, si ahora nos vamos al atribute editor y vamos cambiando los valores del bump map, o la orientación de la textura con el place2dtexture, o cualquier parámetro similar, lo vas a ir viendo en tiempo real en la ventana de render, y a cada paso que des, se volverá a renderizar esa zona.
Como te digo, esto es un mundo aparte, bastante complejo al principio, sobre todo de entender. Mi primer acercamiento a los UVs fue con un libro sobre maya donde había que crear los UVs para un oso de dibujos animados, el de la peli 'open season - colegas en el bosque', y por mucho que le daba vueltas, no los entendía en absoluto, no sabía para qué eran ni por dónde se cogían, ni siquiera si servían para algo... pero créeme que sirven, je je.
Espero haber aclarado algo tus dudas y no haberlas empeorado :)
Pero ya sabes que puedes volver a preguntarme, y especialmente este tema ya que es muy desconcertante al principio.
Hasta pronto,
pablo :)
Hola Pablo. Infinitas gracias, mi buen amigo, por tu respuesta, gracias por tomarte la molestia, y colaborar en forma profesional y altruista, en pro de quienes deseamos conocer un poquito, sobre este interesante programa.
Dejame decirte, que logre mejorar el aspecto de mi letrero, eso si, me costo un mundo.
Gracias mi buen amigo.
Saludos
Att.
Ricardo
Dejame decirte, que logre mejorar el aspecto de mi letrero, eso si, me costo un mundo.
Gracias mi buen amigo.
Saludos
Att.
Ricardo
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