Edge & Normales

Fíjate que ya casi consigo terminar toda la mitad, de la cabeza de un modelo (otro), me he dado a la tarea de revisar todos los edges, o vertex que estén desubicados, para que me quede todo bien... Casi lo consigo, excepto, por un "edge corto", situado justo en el eje vertical del centro, a la altura de la nariz, justo por el tabique nasal. El problema, es que cuando suavizo el objeto (mitad de rostro), pulsando la tecla 3, ahí se da una anormalidad, es decir queda como hundido. No entiendo que sucede ahí, ya combine toda la figura, aplique merge en los vertex, reduje las distancias en la herramienta Settings Thersholds, como tú decías, para que no sé separen con facilidad los vertex. Lo que ahí veo es una línea o edge más delgado que el resto de todo el borde de la cara. Solo sé que a eso sé debe la pequeña distorsión.
Por otra parte, mi estimado me gustaría, que me ayudaras a corregir las "superficies normales", pues cuando comencé desactive two sided lighting, no obstante ya casi en esto último revise y la encontré activada nuevamente, por lo que me quedan unas partes negras y otras grises en mi objeto. Ya aplique las instrucciones del tutorial, es decir la herramienta Mesh>Cleanup, lo positivo de esto fue que pude convertir el objeto a subvids, en forma momentánea, para ver el suavizado, y luego aplicar control+z; ahí habla además que sirve para que las normales, queden viendo hacia afuera y sé corrijan sin embargo a mi no me arreglo el objeto, para que me quedara de color gris.
Por último mí estimado, me gustaría saber como sé selecciona todo el objeto, a través de una combinación de teclas, igual para aplicar la herramienta "merge" entre otras. Pues dado que son muchos los vértices, resulta laborioso irlos corrigiendo uno por uno con el puntero.
En espera de tu importante ayuda.

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Antes de nada, te comento el tema de las normales.
Personalmente no me gusta la herramienta 'cleanup' para 'arreglar' cosas. Me explico, en esta herramienta hay dos opciones al principio: 'cleanup matching polygons' y 'select matching polygons'.
La opción 'cleanup matching polygons' no la uso JAMÁS, no me gusta que maya arregle algo por mí, no me da control sobre el objeto y puede crear algo que no me guste y que me de cuenta mucho más tarde, y sea más difícil de arreglar. Prefiero arreglar el modelo manualmente.
Sin embargo, la opción 'select matching polygons' la uso constantemente, ya que lo que hace es únicamente seleccionar los objetos que le indique (por ejemplo 'faces with more than 4 sides', me SELECCIONARÍA pero no me modificaría, todas las caras con más de 4 edges, y puedo luego arreglarlas manualmente.
Dicho esto, tienes tu modelo, tienes 'two sides lighting' desactivado para comprobar hacia donde miran las normales, y ves que te encuentras con unas caras negras y otras grises. Lo único que has de hacer es pasar al modo 'face' y seleccionar las caras negras, para luego irte a Normals > Reverse. De esta forma invertirás las normales de las caras que estén incorrectas pero no de las otras.
En cuanto a cómo seleccionar el objeto con una combinación de teclas, no entiendo muy bien tu pregunta.
Puedes seleccionar todos los vértices arrastrando un cuadro con el ratón sobre todo tu objeto, estando en modo vertex. Si ahora haces un merge, se van a unir los vértices que estén más cercanos, por lo que de esta forma habría que reducir el valor 'Distance' en el nodo polyMergeVert1 hasta por lo menos 0.001, para que sólo se unan los vértices que estén justo uno encima del otro. Esta forma no te la he comentado antes porque me gusta más hacerlo manualmente de dos en dos, pero cuando tienes muchos vértices a unir puede ser útil. ¿Es eso a lo que te refieres?.
También puedes usar las teclas > y < (mayor y menor), cuando tienes una selección. Por ejemplo tienes una cara seleccionada y pulsas 'mayor' (>), se te va a agrandar tu selección en una cara más. Igual con los vértices y edges. Con menor (<) lo que haces es reducir de tu selección. Pero este método es muy limitado y tiene un uso muy específico, ya que no te da mucho control (como verás, la clave es el 'control' de la situación, je je).
Y por último, tu primera pregunta. Verás, es muy difícil saber exactamente cuál es el problema sin ver el modelo. No es que me lo hayas explicado mal, es que es complicado de explicar. Por lo que me cuentas, me sigue pareciendo problema de edges dobles, caras duplicadas entre edges tan pegados que no parece ni que hay una cara, vertex sin fusionar... pero claro, dices que has mirado todo eso y lo has intentado arreglar...
Cuando un objeto se pone 'latoso' en ese sentido, lo mejor es ir como te dije, borrando caras poco a poco, y volviendo a crearlas con 'fill hole' o con 'append to polygon tool', para eliminar el problema de raíz...
Lo único que podríamos hacer es que intentaras colgar varias capturas de pantalla en 'imageshack' o en otro hosting de imágenes, para poder observar exactamente cual podría ser el problema, o incluso en último caso, que me enviaras el archivo de tu escena para poder analizar el problema directamente...
Coméntame qué te parece :)
Hola de nuevo, quierdo darte las gracias, mi excelente amigo, me has ayudado a resolver el tema de las partes negras y grises de mi objeto, a demás, me has dado más herramientas útiles, para el trabajo, es decir seleccionar todos lo vertex del objeto y hacer uso de la herramienta polyMergeVert1, > mayor & < menor, entre otras...
Gracias mi estimado amigo
Atentamente. Ricardo.

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