Dudas sobre un proyecto creado con el programa 3D Studio Max
¿Puedo aplicar un mat 2 caras a un tubo que he modificado con editar malla y con suavizar malla? ¿Los mat que forman el mat 2 caras tienen que ser del mismo tipo o pueden tener diferente sombreado? ¿Tengo qué utilizar mapaUVW para aplicarlo o se sigue otro procedimiento? ¿Es posible que no se represente por un problema de configuración del max? Gracias
Sobre la pregunta que haces: '¿puedo aplicar un mat 2 caras a un tubo que he modificado con editar malla y con suavizar malla?' La respuesta es si, ahora para la otra interrogante: '¿Los mat que forman el mat 2 caras tienen que ser del mismo tipo o pueden tener diferente sombreado? ' No necesariamente tienen que ser del mismo tipo, pueden ser de cualquier tipo. Otra cosa que preguntas es : 'tengo que utilizar mapaUVW para aplicarlo o se sigue otro procedimiento?' Si, tienes que aplicar un modificador del tipo UVW map, si se trata de un tubo pues el mapeado más correcto es cilindro. Tu ultima pregunta es: 'es posible que no se represente por un problema de configuración del max?' Seguramente trataste de representar tu modelo sin aplicar el modificar UVW map, entonces el max te da un error diciendo que no tiene el mapa de coordenada para ese modelo y te pregunta si quieres continuar o cancelar, si das continuar, te lo representa sin la textura pero, si das cancelar entonces no te representa nada. A lo mejor es por eso que no te representa nada, ya que el max siempre representa las escena sin problemas
Hola: En primer lugar gracias por contestar a todas mis preguntas. Lo del mapaUVW lo había probado ya, pero aun así no funciona, además creo que en este caso no es totalmente necesario porque sin aplicarlo me representa bien los mat estándar tanto en el interior del tubo como en el exterior. Lo del problema de configuración lo decía más que nada porque el programa que tengo es copiado y quizá se haya anulado alguna opcion; ¿Aunque sería un poco raro no? Bueno, como no conseguía aplicarlo con éxito lo que he hecho es seleccionar las caras internas del tubo y aplicarles el mat que quería (¿trabajo de chinos pero que le vamos a hacer?). Aun así me gustaría saber tu opinión teniendo en cuenta que ya probé el mapaUVW. ¿Sabes qué puedo estar haciendo mal? Gracias de nuevo. Un saludo
Cuando aplicas un material del tipo 'dos caras', el 3ds max utiliza las normales que salen de la superficie para aplicarle el primer material del material dos caras, luego, al opuesto de esta normal se le aplica el otro material del material dos caras. De esta forma es que max sabe a cual parte de la superficie se le aplica el material#1 y el material#2 del material 'dos caras', por lo que este tipo de material te será válido si haces un tubo como el que te explicaré ahora. Ve a "formas" y has una línea en forma de L en la vista frontal, mucho cuidado, la L tiene que quedarte perfecta, para eso puedes activar, en el modificador del spline, sub-object vértice, así seleccionas un vértice con la herramienta 'seleccionar mover', si das clic derecho en el botón de esta herramienta te sale una ventanita que te da las coordenadas esactas del vértice seleccionado, usa eso para que la L te quede excelente. Si ya tienes la L hecha pues aplícale el modificador Lathe (torneado), en Align pinchas en el botón 'Min', luego seleccionas la caja de chequeo que dice 'Flip Normal'; en 'segments' dale un valor de 30, puedes darle más, pero con 30 está bueno. Ahora, asígnale un material del tipo 'dos caras' y ponle a la primera cara un material estándar de cualquier tipo de textura, has lo mismo con el otro solo que escogerás otra textura, aplicas el material al cilindro hueco que se te ha creado. Representa la figura y veras tu material de dos caras aplicado. Pero como lo que tu quieres es un tubo entonces solo falta eliminar la base que se está formando en el cilindro, para eso solo tienes que aplicar el modificador EditMesh al objeto, y luego en el modo sub-object seleccionas vértice. Activa la vista superior y verás un solo vértice en el centro de la base del cilindro. Selecciónalo y luego elimínalo con la tecla 'Del'. Como ves ya tienes la tubería que querías, solo que no tiene grosor, es ahí donde está la cosa, los materiales dos caras son para objetos que no tienen grosor. Supongamos que quieres que el tubo sea algo grueso, pues para esto haremos otra cosa y utilizamos el material multi/sub-oject en lugar de 'dos caras'. Elimina lo que has hecho, activa la vista frontal, ve a la pestaña formas y esta vez insertarás un texto, solo que el texto será una L en mayúscula. Deja los parámetros del texto que están por defecto. Si ya tienes la L en la vista frontal entonces aplícale el modificador 'Edit Spline', luego en el modo sub-object seleccionas 'Segment', ahora tienes que seleccionar los siguientes segmentos de rectas que conforman a la L Con la tecla Ctr oprimida has clic izq en los segmentos: 1) El que esta arriba de la L. 2) El que esta en la Izq de la L Ahora das clic derecho en el modificador 'Edit Spline' y escoges 'Surface properties' en el menú que te sale, luego le das un valor de 2 al ID del material. Ya puedes quitar el modo sub-object y aplicas el modificador 'Lathe', ahora pinchas en el botón 'Max' y esta vez la caja de chequeo 'Flip Normal' tiene que estar desmarcada. Ahora solo tienes que aplicar un material del tipo 'Multi/Sub-object', en el botón 'Set Number' de este material, le das un valor de 2. Luego aplicas diferentes texturas a los dos materiales, estas serán las texturas del interior y exterior del tubo. Aplicas el material 'Multi/sub-object' al objeto. Representa lo que has hecho. Pufffffffff, ¿no era así lo que querías ver no? Pues solo te falta 2 últimos toques. Tienes que seleccionar la caja de chequeo que dice 'Use Shape IDs' en el modificador 'Lathe', activa la vista superior. Aplica el modificador 'Edit Mesh' y en el modo sub-object seleccionas vértices. Seleccionas el vértice que está en el centro de la base del cilindro y lo eliminas. Representa y verás que por fin ya tienes al tubo grueso con dos texturas a ambos lados.